giovedì 24 aprile 2014

Il Ventesimo anniversario della fine di Commodore

Nell'ultimo periodo della sua esistenza (1962-1994) Commodore international navigava finanziariamente in pessime acque, probabilmente consapevole che la propria gallina dalle uova d'oro, Amiga, stava imboccando il viale del tramonto.
La grande C= tentò alcune mosse per rialzare la testa e in un arco di tempo piuttosto breve lanciò ben tre nuovi sistemi :
  • un personal computer destinato all'utenza professionale (Amiga 4000)
  • un nuovo home computer (A1200
  • una console da gioco con CD-rom (CD32).
Tutte e tre le macchine erano dotate del nuovo chipset Amiga, chiamato AGA. 
Oggi sappiamo che quest'ultima declinazione dell'architettura amiga, palliativo della mancata realizzazione del chipset AAA, era in buona sostanza da considerarsi di transizione, un modo di iniettare un po' di potenza alla propria piattaforma, in attesa della svolta che avrebbe radicalmente cambiato l'architettura dei computer di casa Commodore.
Del chipset AGA non venne rilasciata la completa documentazione tecnica proprio per spingere gli sviluppatori a uniformarsi una volta per tutte alle caratteristiche del sistema operativo Amiga o.s., probabilmente destinato a subire un pesante aggiornamento e proseguire la sua esistenza su hardware decisamente più moderno (hombre).
Nonostante queste ed altre mosse riuscirono a ridurre il passivo dell'azienda, Commodore si trovò comunque costretta nella primavera del '94 a evitare la bancarotta andando in liquidazione volontaria, ottenendo secondo la legge ben due anni di tempo per trovare una qualche azienda del settore che potesse continuare l'attività di produzione, sviluppo e ricerca.

Gli utenti Commodore erano a quel punto diversi milioni in tutto il mondo: intere aziende, singoli professionisti, una moltitudine di sviluppatori e tantissimi amanti degli storici videogiochi Amiga che continuarono ad essere prodotti anche negli anni seguenti alla fine di C=. 
Le consociate Europee avevano i conti a posto e alcune voci di corridoio, mai ufficialmente confermate, parlavano di un interesse della Samsung ad acquistare tutto il cucuzzaro. 
La piattaforma Amiga o.s. era considerata di eccellenza per la grafica 2D/3D e nel Desktop Video, diceva la sua nell'ambito del Desktop Publishing e nel normale uso ufficio. Infine esisteva un'abile base di sviluppatori ancora disposta a spremere fino all'ultimo bit la macchina, ovviando magari ad alcuni limiti tecnici dell'AGA.
Possiamo dunque comprendere che le condizioni per la sopravvivenza sul mercato c'erano tutte, anche se probabilmente non si sarebbe mai più verificato un dominio tecnologico com'era avvenuto negli anni immediatamente seguenti al lancio di Amiga del 1985.


Purtroppo nulla di tutto ciò accadde e la chiusura di C= si rivelò tanto cruenta quanto definitiva, decapitando un'intera rete mondiale di appassionati e utenti Commodore Amiga; con un danno mai quantificato nelle sue reali dimensioni. La fine ufficiale della grande C= coincise di fatto con la pubblicazione del seguente comunicato datato 29/04/1994 (vent'anni fa esatti), che all'epoca venne divulgato da tutte le testate giornalistiche trattanti sia la tecnologia, sia il mondo degli affari, oltre che dall'allora primordiale rete Internet.  


Possiamo anche rivedere (o acquistare) il video delle ultime ore della fabbrica Commodore ad opera dell'ex ingegnere C= Dave Haynie.


Negli anni seguenti al fallimento sono stati analizzati gli errori (o meglio la catena di errori) che portarono all'estrema conseguenza una situazione finanziaria certamente non buona, ma non del tutto irrecuperabile. Gran parte degli osservatori attribuiscono le maggiori responsabilità al marketing e alla difficoltà (seconda metà degli anni '80) di promuovere il primo esempio di personal computer multimediale in grado di offrire molto di più della concorrenza, a un prezzo molto minore. L'atteggiamento di Commodore infatti non andò molto oltre a quello di un'azienda convinta che il prodotto si sarebbe venduto da se...
Paradossalmente al giorno d'oggi le tecniche di marketing sono talmente "evolute" che riescono nell'esatto opposto, cioè a vendere come strumenti indispensabili, o superiori, macchine in realtà con caratteristiche identiche (se non peggiori lato OS) a quelle di prodotti molto più economici (se state pensando a un frutto preso a morsi, avete fatto centro).

L'enorme popolarità ottenuta da Amiga grazie all'elevata quantità e qualità dei suoi videogiochi si rivelò infine un'arma a doppio taglio, specie nel momento in cui le nuove macchine AGA risultarono troppo ancorate al passato, in un periodo in cui il mercato videoludico muoveva i primi importanti passi nelle produzioni in grafica 3D Texture Mapping. Il modello Amiga 1200 (o il cd32) non possedeva infatti le caratteristiche hardware essenziali a questo genere di evoluzione del videogioco (a meno di ricorrere a costose espansioni cpu+ram), e non riuscì a ripetere il successo del modello Amiga 500, secondo solo a quello del fratello 8 bit C=64, ancora oggi celebrato come il computer più venduto della storia.

Già, il C=64... il mitico commie ci ricorda infatti che la storia Commodore si poggia su due grandi ere, quella relativa ad Amiga fin qui discussa, e l'antecedente era Tramiel, quella in cui C= ha lasciato l'impronta più profonda e non solo della storia informatica, ma nell'intera storia moderna della nostra civiltà.





venerdì 11 aprile 2014

Blender 3.3 LTS Grafica e Animazione 3D - Guida introduttiva GRATIS



Ideale per i principianti e utile a coloro che desiderano passare a Blender da altri software 3D. Nuovissima edizione dedicata alla rivoluzionaria release 2.8 per Windows, MacOS, Linux.

Aggiornato alla release 3.3 LTS (settembre 2022 - supportata fino al 2023) 

Se mi venisse posta la domanda “Blender è difficile?”, probabilmente risponderei con: “Blender non è un giocattolo”. Questo famoso applicativo grafico open source è infatti un potente strumento pensato principalmente per un impiego professionale. Tuttavia moltissimi utenti di Blender ne fanno un uso amatoriale e si dilettano per pura passione a realizzare opere in grafica 3D. Quindi è lecito domandarsi se l’apprendimento del software sia un ostacolo troppo alto, o peggio insormontabile. Sicuramente non lo è. Pazienza, voglia di sperimentare e passione, sono i principali requisiti per intraprendere un’importante fase di studio di questo software, che potrebbe infine sfociare nella capacità di realizzare qualsiasi progetto nell’ambito della grafica 3D e dell’animazione computerizzata. L’obiettivo di questo libro è quello d’introdurre il principiante, o chi già possiede qualche esperienza con software analoghi, all’interno della mirabile logica di Blender, facilitando la comprensione dei suoi principali strumenti e di alcuni concetti generali riguardanti il funzionamento del rendering 3D. Il libro risponde quindi a una questione che inizialmente ho posto a me stesso: “Cosa avrei voluto leggere diversi anni fa quando iniziai a utilizzare Blender 3D?”
Capitolo 1: Primi passi (interfaccia utente, funzioni principali della 3D View)
Capitolo 2: Modellazione (dalle basi fino all’uso dei modificatori)
Capitolo 3: Eevee (introduzione al concetto di motore di rendering, materiali e texturing).
Capitolo 4: Cycles (motore di rendering gpu/cpu basato sull’illuminazione globale)
Capitolo 5: Compositing (elaborazione avanzata dei render) Geometry Nodes
Capitolo 6: Animazione (strumenti base dell’animazione con keyframe, fino al rigging)
Capitolo 7: Dinamica fisica (animazione avanzata e realistica per diversi tipi di sistemi fisici)
Appendice: Add-ons


Esempio di un progetto realizzato con le nozioni esposte nel libro:

martedì 31 dicembre 2013

C=2013, analisi di un anno che se ne va



Un po' tutti siamo ormai abituati a vivere anni abbastanza difficili e se da un lato si fatica ad andare avanti, dall'altro è ancora piacevole e rassicurante potersi ancora dedicare ad un Hobby come il retrocomputing. Tuttavia anche da questo punto di vista il 2013 si è rivelato un anno complesso e altalenante, ma non senza interessanti novità.
La notizia della morte di Barry Altman, avvenuta ad inizio Dicembre 2012 e divulgata nel mese di Gennaio, cancella dalla scena un grande appassionato di macchine Commodore ed Amiga, nonché proprio l'imprenditore che ha provato a sottrarre suddetti marchi dall'oblio commerciale; nel quale purtroppo sono nuovamente ripiombati.
Dopo il decesso del CEO di C=USA, la famiglia Altman non ha ritenuto di dover proseguire l'avventura, magnificamente folle, iniziata dal coriaceo Barry, ponendo fine così a C=USA oltre che al sogno del caro scomparso.

Attualmente il progetto C=64x (ideato da Altman) è ancora disponibile per tutti i collezionisti grazie al rivenditore Italiano Amibyte






(La recensione esclusiva e completa la trovate su CFG n°3)

Il 2013 è stato senza dubbio l'anno dei remake, sequel e reboot di storici capolavori della softeca ludica Amiga e C=64

Giana Sister Twisted Dreams


Flashback


Superfrog HD



SpeedBall 2 HD 



Impossibile non citare anche Elite Dangerous, il nuovo capitolo della saga spaziale interrotta nel 1993 con Frontier (originariamente sviluppato su Amiga), che nel Gennaio 2013 ha ottenuto un clamoroso successo con la campagna kickstart.
Il gioco è attualmente in avanzata fase di sviluppo e sono già in corso i primi test sulla versione alpha.
Dal seguente teaser potrete farvi un'idea sulla qualità del prodotto che probabilmente vedremo nel 2014.

Per chiudere in bellezza il 2013 ludico, è arrivato anche il regalo di Natale della System 3, Putty Squad versione Amiga AGA, discusso nel precedente post su CCB, anch'esso pubblicato come remake per le console attualmente in commercio.


Putty Squad non è destinato a restare un caso isolato di riesumazione di giochi Amiga mai nati, perché nel giro di pochi giorni si è avuta notizia di altri due progetti unreleased Amiga che verranno riportati alla luce (1, 2)

Se è vero che tre indizi fanno una prova, l'auspicio di un risveglio della scena Amiga, che possa tornare ad occuparsi del cuore della storica macchina Commodore, cioè il suo chipset OCS/ECS/AGA, sembra si stia avverando per esplodere nell'anno venturo.

Sempre in tema Amiga, nel febbraio 2013, CCB ha pubblicato un eBook gratuito dal notevole successo di critica, rivelatosi un vero e proprio caso letterario tra gli appassionati di retrocomputer  e informatica vintage


Un saggio dedicato al singolare fenomeno antropologico underground, che ha trasformato alcuni utenti storici dei C=Amiga in praticanti del micro culto dogmatico legato al sistema operativo AmigaOS 4.x.
Una sorta di religione informatica che travalica il senso stesso della tecnologia, per esaltare delle macchine, chiamate AmigaONE, che nulla hanno in comune con gli originali Commodore Amiga.



Restando in ambito editoriale, arriviamo alla più grande sorpresa del 2013: il ritorno improvviso e inaspettato della classica rivista anni 80/90, dedicata Videogames e non solo. In particolar modo tale novità editoriale tratta tutto quello che ancora oggi è pertinente e ricollegabile all'originaria azione della leggendaria Commodore.
Lo spirito di Zzapp!, Tgm, K, C=Computer Club, C=Gazette; rinchiuso nella nuovissima e gratuita Commodore Fan Gazette.


Per capire la portata epica di questa iniziativa, basta vedere la Mappa C= che illustra la galassia degli argomenti trattati su CFG.





Italianissimo è anche il candidato n°1 ad entrare nella prestigiosa serie di prodotti Vaporware riguardante la storia Amiga post Commodore.
Parliamo del Progetto TiNA lanciato proprio ad inizio 2013.
Un progetto che stando agli annunci avrebbe dovuto riprendere il corso Amiga interrotto dal fallimento Commodore, arricchendolo di capacità hardware tali da renderne persino difficile un'emulazione al 100% su gli attuali PC X86. 

Roba grossa dunque, perché TiNA sarebbe designata a:
  1. Battere sotto ogni punto di vista tutti i cloni Amiga FPGA mai concepiti (sia reali che a loro volta vapor).
  2. Possedere rinnovate capacità grafiche in linea con gli standard HD attuali
  3. Adottare il sistema operativo Aros Vision nativo 68k.
  4. Far rinascere lo sviluppo di nuovo software e giochi 68k, e dare un importante sovrappiù tecnologico rispetto all'emulazione delle macchine originali.
  5. Essere commercializzato ad un prezzo abbordabile da gran parte degli appassionati
  6. Essere venduto in un case/barebone originale, ispirato ai case all in one C=Amiga, con tanto di confezione e manuali. 

Ma soprattutto, e molte volte il team TiNA ha sottolineato questo punto nel rispondere ad alcuni pesanti dubbi avanzati da chi aveva vanamente sperato nella realizzazione del Natami, il progetto TiNA sarebbe certamente arrivato in porto e in tempi più che ragionevoli:
« Credetemi se vi dico che non sara' assolutamente un progetto infinito come Natami, ma anzi siamo spesso al lavoro, anche notturno, proprio per far si che al piu' presto TiNA possa entrare nelle case di tutti gli appassionati e non di Amiga. Le basi ci sono tutte e molto piu' concrete che in tanti altri progetti esteri... » 
(dichiarazione Team TiNA del Gennaio 2013, tratto dall'annuncio ufficiale su un sito italiano, simile ad altri pubblicati in diversi forum internazionali)

Di tutto ciò, cosa si è realmente visto? 
Questo:



Capisco che magari qualcuno abbia leggermente ecceduto nella pericolosa pratica dell'ottimismo, e non era pensabile, né in alcun modo logicamente garantito, che un progetto talmente complesso fosse pienamente realizzabile nel corso di un anno, però a questo punto senza dover essere a tutti i costi disfattisti, è piuttosto evidente che ci sono tutte le premesse per etichettare TiNA come Vaporware.
Altre informazioni sul progetto le trovate in questo post.

TiNA non è il solo annuncio clamoroso che non ha ancora dato di se una qualsivoglia manifestazione nella dimensione tangibile. Infatti nel periodo estivo è stato lanciato il progetto della Amiga Games Inc, che indicava il periodo festivo natalizio, ormai giunto alla celebrazioni di fine anno, per la commercializzazione su piattaforme Android, iOS e Windows di diverse centinaia di giochi Amiga.

Inutile dire che non si è ancora visto nulla, chissà... magari faranno in tempo per la Befana.
Tutto sommato per l'iniziativa di AGI, come anche l'annuncio autunnale del nuovo sistema operativo Arix, ibrido di Amiga o.s e Linux... sarà il 2014 a sancire la loro reale consistenza.

L'intima struttura di quello che alcuni pensano possa essere il futuro dei sistemi operati compatibili a livello API con Amiga o.s.


Grazie anche ai primi tre numeri di C=Fan Gazette, in molti hanno avuto modo di mettere da parte la via crucis amighista per riscoprire, nella seconda metà del 2013, l'incredibile vivacità e professionalità che ancora nutre la scena C=64. Diamo quindi un'occhiata a una carrellata di produzioni artistiche e ludiche frutto dell'infinita passione di chi nel 2014 riesce ad avere successo programmando e usando lo storico 8bit Commodore: Video 1, Video 2, Video 3

Nel corso degli ultimi mesi, il blog ha superato le duecentomila visualizzazioni di pagine, obiettivo interessante per degli argomenti che riguardano una nicchia informatica che anno dopo anno diviene più grande con l'accumularsi della nostalgia per i tempi che furono.

A questo punto non resta che augurarvi un felice e divertente C=2014 :-)

Auguri di buon anno!

mercoledì 25 dicembre 2013

System 3 pubblica e regala Putty Squad per Amiga (AGA) dopo vent'anni...



Uno dei tanti giochi incompiuti per la piattaforma C=Amiga, il cui sviluppo venne interrotto dopo il fallimento della Commodore nel 1994; è incredibilmente apparso sotto l'albero di Natale a quasi vent'anni di distanza dall'anno di mancata pubblicazione. Tutto ciò grazie alla System 3, una delle più antiche software house esistenti in ambito ludico, divenuta grande nell'epoca d'oro commodoriana e sopravvissuta con merito fino ad oggi...


Putty Squad, sequel del gioco Putty (1992) e pubblicato nel 1994 per SNES è stato recentemente riproposto sulle attuali console con uno splendido Remake.
Tuttavia da oggi, scaricando i due ADF a questo indirizzo, potrete giocare a Putty Squad su Amiga 1200/4000 (reali oppure emulati tramite i noti emulatori Winuae/Euae), nell'originale incarnazione che sfrutta le capacità grafiche dell'ultimo chipset Amiga progettato e immesso sul mercato dalla grande C=, il cosiddetto AGA (Advanced Graphics Architecture).
Un gioco quindi che pesca da una palette di colori a 24 bit, con un livello di parallasse che scrolla fluidamente nelle quattro direzioni, più l'immancabile sfumatura di colori generata dal copper.
Parliamo di un modo di sviluppare videogames che sebbene sia ormai sepolto nel passato remoto della cultura informatica, risulta eccezionalmente vivo in questo incredibile titolo. E' non è affatto improbabile che all'epoca lo sviluppo di tale gioco sia stato iniziato proprio su Amiga, e poi dirottato su SNES.




E' quindi suggestivo ritrovare un prodotto di tale qualità, programmato ad arte per una piattaforma informatica commercialmente estinta da diversi anni, specie considerando che le produzioni amatoriali Amiga viste in questo lasso di tempo, non risultano neanche lontanamente paragonabili ai giochi sviluppati nei primi anni 90.

Putty Squad è un platform molto originale, nel quale occorre valutare sempre con attenzione i propri movimenti alla ricerca degli item disseminati all'interno dei livelli, utili a proseguire l'avventura. 
Una vera e propria sfida ludica di altri tempi, realizzato con un comparto tecnico eccezionale, musiche molto orecchiabili, disponibile gratis oggi.

Buon divertimento e grazie System3!