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giovedì 16 agosto 2012

Sony Playstation e il dopo C=Amiga...


Indubbiamente Commodore Amiga ha avuto un ruolo centrale nella produzione videoludica di quella che possiamo intendere come l'epoca a 16 bit, molti giochi pubblicati per la storica piattaforma Amiga (magari poi convertiti su altre) sono da considerarsi seminali per l'evoluzione successiva del videogioco inteso non solo come strumento d'intrattenimento adolescenziale, ma quale nuovo media capace di veicolare i medesimi elementi artistici fino ad allora tipici delle produzioni cinematografiche, basti pensare alla mitica serie della Delphine Software con i suoi splendidi giochi Cinematique, o anche alle dichiarazioni di Fumito Ueda, creatore della trilogia Ico - Shadow of the colossus - The last Guardian, che si è detto fortemente influenzato dal capolavoro degli anni 90 Another World.
Questo è potuto accadere grazie a tutti quei talentuosi sviluppatori che su Amiga hanno iniziato (e magari anche concluso) la propria carriera. Dopo il fallimento C= infatti il gaming ha continuato ad evolversi soprattutto su Dos/Windows e ovviamente su Playstation, dominatrice indiscussa di tutta la seconda metà degli anni 90.

La console Playstation rispetto agli Amiga più evoluti (dotati quindi di CPU > 68020 con fast ram, 32 bit e chipset AGA), possedeva un hardware molto più potente e abbastanza ben congegnato non solo per la grafica 2D ma sopratutto per un utilizzo massiccio della grafica 3D che rappresentava in quel periodo la vera avanguardia dei videogiochi... 
Per capire il funzionamento del complesso sistema grafico della PSX può essere utile questo articolo dal quale estrarrò solo la parte più interessante per questa retrospettiva, vale a dire le capacità della PSX nella grafica 2D:
"L’ultimo e fondamentale elemento del complesso grafico della playstation è la vera GPU, una piccola perla di chip datata 1995. E’ principalmente demandata all’elaborazione della grafica bidimensionale, ma si occupa anche di coordinare l’output a video dei risultati del GTE. E’ capace di gestire fino a 16.7 milioni di colori, una risoluzione massima di 640×480, elabora un massimo di 4000 8×8 pixel con dimensionamento e rotazione individuali. Può gestire più sfondi contemporaneamente ed effetti di parallasse/scaling. Gestisce luci, ombre e texture risultati dai calcoli del GTE e dei coprocessori. Ha 1 Mb di Video Ram"
Si tratta quindi di una tecnologia decisamente più avanzata dell'ormai obsoleto chip grafico Lisa degli Amiga AGA, capace di gestire fino a 256 colori in ogni risoluzione da una palette a 24 bit (non esisteva ovviamente alcun coprocessore dedicato alla grafica 3D), un sistema grafico purtroppo mai rinnovato a causa del prematuro fallimento della grande C= 

Il salto generazionale tra le due macchine fu così a dir poco notevole e per evidenziare ciò prenderemo proprio spunto dal seguito di ProjectX, X2 No Relief (1996) (Video), recensito dal sito Retrogamer.it (offline nel 2016) e del quale riporto questo appassionato stralcio:
“Rico Holmes inietta all’impianto estetico un qualcosa di allucinogeno, imprimendovi chiazze di colore potenziato e sfondi da accecamento per rinsaldare la sua visione, la sua tecnica di disegno votata agli eccessi. Non vi sono parole per descrivere la congestione dei fondali, del dettaglio, delle animazioni. Tutto quello che si può dire, evitando qualsiasi retorica forma di autocompiacimento per via dell'Amiga che è in noi, è che agli occhi dell'interlocutore si presenta un massiccio quantitativo di grafica bidimensionale nei fondali, e pre-renderizzata nelle astronavi nemiche. Ne scaturisce una commistione di grafiche dolciastre, che procura all'aspetto di insieme un carico di sedici milioni di tonalità ascendenti verso l'esaurimento della percezione cromatica. Alla accuratezza dei disegni si amalgama una situazione di sparo luminosa (Alpha Blending) con animazioni pseudotridimensionali di astronavi grosse tutto lo schermo. Il risultato finale è un affresco hi tech piuttosto stiloso, che si nutre di sensazioni elettrostatiche radicali: le saturazioni si adeguano a un parallasse esasperato, deflettente sofisticato una fantascienza che appare indefinibile. Decisamente cult la metropoli del primo livello, avvolta nella trasparenza bluastra dei fari e di grattacieli il cui dettaglio rimanda alla verticalità di Cyber City Oedo. Il rosso di questo sole malato ripiega nella tradizione, ricostruisce sul 32 bit la visione arcadista di un coin-op”


Elenchiamo ora tutta una serie di titoli che per genere, origini e software house sono direttamente riconducibili all'epoca di Amiga e della cui softeca possono essere considerati dei veri e propri "fratellini"


Team 17

Worm Armageddon (Video)


Bitmap Brothers

Z (Video)
Speedball 2100 (Video)



Westwood Studios

Dune 2000 (Video)


Dice

True Pinball (Video)


Revolution Software

Broken Sword: Il segreto dei Templari (Video)


Bullfrog

Populous the beginning (Video)
Theme Park World (Video)


Psygnosis

The Adventures of Lomax (Video)


Eric Chahi

Heart of Darkness (Video)


DMA Design

Grand Theft Auto (Video)
Grand Theft Auto 2 (Video)


Magnetic Fields

Mobil 1 Rally Championship (Video)


E anche una menzione speciale per il gioco Oddworld: Abe's Oddysee (Video) che amplia e porta al massimo livello un Gameplay nato con il leggendario Flashback su Amiga




lunedì 21 novembre 2011

Uno sguardo all'emulazione su Commodore OS

Alcune parti di questa guida-recensione potrebbero essere rese obsolete dagli aggiornamenti della nuova ISO C=OS beta 9 scaricabile dal sito Commodore


Proseguiamo a spulciare il neonato C=OS Vision 1.0 nelle sue varie e diverse peculiarità.

Ebbene il sistema operativo proposto da Commodore non poteva certo esimersi da offrire un'ampia possibilità di emulare le macchine classiche, e in questa beta del C=OS è infatti ben visibile come l'emulazione sia stata integrata nella struttura dell'OS già a partire dal menu dedicato, nonché dalla cartella Classic (disponibile cliccando il simbolo C= nella dock):

Il tutto è stato studiato in particolar modo per i possessori dei CD/DVD C64 Forever e Amiga Forever della Cloanto, che contengono oltre a svariati giochi, demo e software classico, anche diversi tipi di rom come i vari kickstart dei modelli Amiga Classic che non essendo di pubblico dominio necessitano appunto di essere acquistati.
I computer Commodore verranno infatti venduti dal prossimo mese con incluse le nuove versioni di queste famose suite di emulazione, motivo per cui questa prima release del C=OS non è ancora completa né perfettamente testata sul fronte emulazione. 
Infatti di default questa beta 6 del C=OS v.1.0 non rende disponibili gli emulatori 8-bit se non procedendo all'installazione dal menu Sistema-->Commodore Extras del contenuto del cd C64 forever, che andrà a piazzare le mancanti directory e file di configurazione all'interno del sistema operativo, sistemando anche ordinatamente i vari giochi nella cartella classic:
Una volta installato il C64 F.E. bisognerà soltanto sincerarsi che cliccando il file di un qualsiasi gioco C=64 con estensione .d64 e .t64 siano auto-avviabili nell'emulatore c64 tramite "run64"; cliccare allora con il tasto destro l'immagine del gioco e controllare in proprietà:
(L'emulatore partirà di defalut a tutto schermo, premere alt+d per passare in modalità finestra e leggere più avanti nella guida come configurare le opzioni grafiche)
Per chi posiede C64 Forever e analogamente Amiga Forever in alternativa è possibile installare il Player Window Tramite Wine e usare in tal modo l'emulazione C=64 su C=OS, basta cercare e avviare l'installer windows .msi all'interno del CD, o del pacchetto posseduto.
Per chi non avesse C64 forever attivare gli emulatori è comunque molto semplice. Scaricate l'emulatore VICE e aprite il pacchetto compresso (esso è per windows ma non importa...), copiate tutte le cartelle  presenti al suo interno (tralasciando i singoli file restanti), con i nomi dei computer 8 bit, nella seguente directory del C=OS:
Directory questa, raggiungibile cliccando la cartella Home sul desktop e successivamente con la combinazione tasti Control+H per far apparire i file nascosti.
Se non avete confidenza con il filesystem di linux e la struttura delle directory di una distro mint/debian quale il C=OS (e tornerà molto utile prenderci confidenza, non è nulla di complicato...), leggete pure questa brevissima guida)
Avviato l'emulatore del C=64, per visualizzare il vecchio commie a tutto schermo è possibile attivare le opzioni come nelle successive immagini: 
pressando infine Alt+D per passare da finestra a tutto-schermo e viceversa.
Le singole immagini/rom dei giochi in vostro possesso potete copiarle ordinatamente nella directory classic e renderle in avvio automatico con run64 come visto in precedenza.
Infine va segnalata la possibilità di avviare il C=OS direttamente con l'emulatore C=64 a tutto schermo, un'evidente feature a beneficio dei possessori del modello C=64x.

Per l'emulazione Amiga il discorso non è poi tanto diverso, ma ho notato che forse su questo fronte il C=OS è meno testato e parzialmente incompleto; ad esempio "runamiga", il comando/script analogo del precedente run64, pur essendo presente nel sistema non risulta ancora attivato, e verrà con ogni probabilità integrato con i futuri aggiornamenti di Commodore.
L'installazione da Amiga forever avviene invece regolarmente come per la versione dedicata al C=64, ed esistono nel menu emulators due differenti versioni dell'emulatore UAE, di cui una "normale" con i seguenti preset:
e un'altra versione "enhanced" probabilmente settata eseguire giochi e demo Aga meno antichi che supportavano le cpu più potenti della serie 68k quale il 68060.
(se avete installato AmigaForever nel menù rom della finestra "uae control" potrebbero essere errate le cartelle relative alle voci "kickstart rom file" e "Rom key file for Cloanto...", ma basta cliccare sulle rispettive icone Change per trovarvi subito nella cartella giusta, quindi selezionate il file richiesto, chiudete e cliccate su "Save Config")
Per quanto riguarda l'esecuzione e il settaggio completo degli emulatori UAE e VICE, rimando alle varie guide esistenti su internet per approfondire le molteplici possibilità di configurazione che essi offrono (l'emulatore amiga sarà più complesso del Vice in quanto più complessi ovviamente erano gli Amiga)
Come visibile nell'ultima immagine è in esecuzione sotto C=OS l'emulazione di una configurazione avanzata (scelta tra i preset di UAE dopo aver installato Amigaforever) di Amigaos 3.x.
Ebbene se qualcuno volesse riutilizzare i vecchi software amiga 68k per amigaos, di programmazione, grafica o musica, potrebbe sempre optare per un'altra soluzione, e anziché emulare l'ambiente completo del Workbench di Amigaos  tramite UAE(che però resta indispensabile per i giochi), è  possibile provare AROS... scaricando la seguente iso e avviandola sotto C=OS tramite VirualBox, presente anch'esso nel menu dedicato agli emulatori.
L'installazione è molto semplice e basterà seguire questa guida per VirtualBox.
Aros è compatibile al livello di api con l'originale AmigaOS ed emulerà tutte le istruzioni 68k di Amiga in tempo reale, e i vecchi software per Amiga andranno per tanto velocissimi, con in più l'esistenza di software nativo espressamente creato per Aros.

Ma ci sarà tempo per parlare di Aros, e anche di una distro ibrida Aros-Linux chiamata Aeros che sta per venire alla luce, e ci sarà ovviamente anche tempo per capire se queste realtà potranno influenzare o integrare il roseo futuro del Commodore OS e della grande C=


Altre guide e informazioni sul C=OS le trovate linkate in ordine per argomento su Questa pagina del Blog
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