giovedì 30 giugno 2011

30 gloriosi anni di 3D

Qualche giorno fa mi è capitato di leggere la storia di un appassionato d'informatica che ripercorreva gli anni della sua originaria esperienza con le macchine Commodore. Egli nel trattare l'evoluzione della "specie" ricorreva non solo alla descrizione dell'hardware, del software e dei vari Giochi d'annata, ma in particolare riferendosi a una loro piccola categoria: il videogame in Grafica 3D.
Ormai da anni per videogame si intende genericamente qualcosa di simile a questo:


Beh a beneficio dei più giovani in ascolto nati in piena epoca Playstation, diciamo che il gioco in grafica 3D esiste da quasi 30 anni!
Ebbene si, il fascino di un ambiente 3D navigabile è stato forte fin dagli albori degli home computer dove una forte dose d'immaginazione permetteva ai ragazzini dell'epoca di vedere un castello in 5 parallelepipedi, e mondi fantastici in poche linee... Questo video illustra abbastanza bene ciò che intendo dire.

Quindi è possibile compiere un interessante viaggio partendo dal glorioso C=64 fino a giungere alle attuali tecnologie, soffermandoci maggiormente sull'iniziale evoluzione della grafica 3D in tempo reale.

Un'immagine come la seguente oggi risulta quasi incomprensibile:


Questa è infatti tratta da un primordiale gioco 3D facente uso della tecnica grafica chiamata wire frame (fil di ferro). E anche in movimento la sua visione non migliora tantissimo in quanto la struttura di un elementare poliedro in wire frame, rappresentato su uno schermo bidimensionale (senza quindi una percezione di profondità), può essere vista in modo distorto o con un'orientazione falsata, e basta infatti osservare qualche secondo questa immagine per vederla "cambiare" da un cubo a un solido non simmetrico.

 
La grafica in wire frame era la più semplice, immediata e leggera soluzione in assoluto, essa infatti comportava il solo calcolo della posizione su schermo dei vertici di un poliedro mediante un algoritmo di facile programmazione basato sulle regole del disegno prospettico. Un oggetto 3D era definito quindi come l'insieme delle coordinate dei suoi vertici sapendo ad esempio che un cubo (8 vertici) avrebbe comportato il disegno di 12 linee spigoli.
Per ovviare a uno scarso senso di realismo venne successivamente introdotta la grafica poligonale solida, in cui le superfici degli oggetti 3D venivano "riempite" e rappresentate con dei quadrilateri o triangoli bitmap in 2D, disegnati in modo da nascondere all'osservatore le facce dietro a quelle immediatamente visibili...




Come si vede nonostante la risoluzione e il numero di colori restasse invariato trattandosi della medesima macchina, il C=64, l'immagine appare più chiara e comprensibile. Il prezzo da pagare era però la notevole lentezza dell'intero processo di rendering, infatti con un processore di circa 1Mhz era possibile sperare in un frame rate tra 1 e 2 fps... una tragedia si potrebbe pensare oggi, ed invece essendo a quel tempo delle tecniche nuove e moderne lasciavano sbalorditi indipendentemente dalla loro lentezza, ed era possibile giocarci tranquillamente.
Per tanto il carico del lavoro in questo genere di elaborazione prospettica di un "mondo" tridimensionale gravava prevalentemente sull'unica componente del computer deputata ad effettuare i calcoli necessari, la CPU.

Con il passaggio ai 16 bit di Amiga e alla famiglia di Cpu Motorola 68000 con un clock di 7Mhz si iniziò a vedere una grafica 3D molto più efficace e dettagliata, grazie anche all'ottimizzazione delle varie tecniche fino ad allora studiate e all'unione della grafica poligonale con i classici Sprite e Bitmap gestiti dai coprocessori (Video 1, Video 2)

Quindi tra gli obiettivi raggiunti grazie alle nuove tecnologie introdotte da Amiga, avevamo un frame rate più alto, un maggior dettaglio, e l'inizio di una fusione tra Grafica 3D e Bitmap che avrebbe da li a qualche anno creato una svolta epocale. Infatti negli anni successivi il crescente interesse per questo tipo di giochi rispetto ai classici 2D ancora dominanti, trovò il supporto di Cpu sempre più potenti... sino a veder nascere delle schede di espansione appositamente progettate per l'accelerazione grafica 3D, segnando così l'esordio di quel binario evolutivo che avrebbe condotto direttamente a quello che oggi ben conosciamo.

Per aumentare il dettaglio dei modelli e dell'ambiente 3D in grafica poligonale solida non si pensò solo ad incrementarne la complessità con un numero maggiore sia di vertici che delle relative superfici (poligoni), ma iniziarono a saltar fuori una serie di soluzioni ingegnose e molto diverse tra loro.
Un primo passo fu quello d'introdurre una fonte luminosa e definire il colore delle superfici degli oggetti in grafica poligonale solida anche in considerazione di questo nuovo parametro (Video)

In seguito all'introduzione di semplici sistemi d'illuminazione si adottò anche un algoritmo più complesso e d'effetto per arrotondare gli spigoli dei modelli 3D conferendo ad essi un'ombreggiatura/sfumatura abbastanza realistica, chiamata Gouraud Shading:


Una diversa evoluzione ma di più grande impatto fu infine il texture mapping, tecnica con la quale ai poligoni veniva "cucita" un'immagine 2D (texture)  e quindi mostrata coerentemente in prospettiva dando l'illusione di un dettaglio molto superiore e fluidamente in moto.


Queste nuove tecnologie grafiche 3D in real time ebbero un'impennata evolutiva grazie soprattutto ai Pc X86, alle loro CPU più potenti e al loro sistema grafico Vga che adottava una modalità Chunky diversa da quella Planar di Amiga (più dispendiosa per questo genere di lavoro...in rete esistono varie e dettagliate spiegazioni tecniche sull'argomento).
Quindi la mancata introduzione di un nuovo chipset, che era comunque in progettazione da C=, tagliò notevolmente le gambe ad Amiga... che tuttavia per alcuni anni, grazie all'ausilio di schede acceleratrici con processori 68k più potenti, ha comunque potuto godere di alcuni titoli 3D molto famosi tra gli ex amighisti come Alien Breed 3D e Breathless; ma niente di lontanamente paragonabile alla rivoluzione che ormai era in atto sia sui Pc che nelle Console da gioco casalinghe (Saturn, Psx, N64).
L'inizio di una deriva tecnologica dovuta alla mancanza di un casa madre comportò per Amiga l'immediata perdita del ruolo, economicamente cruciale, di piattaforma simbolo per il gaming e quindi la migrazione di gran parte di utenza (e soprattutto sviluppatori) verso altri lidi. La successiva possibilità di poter montare anche su Amiga delle schede grafiche e Cpu PPC e nonché integrando nel sistema operativo AmigaOs 3.x opportuni driver e routine software per sfruttarne l'accelerazione 3D, non servì a colmare un Gap che al contrario aumentava costantemente sino a divenire rapidamente abissale.

L'emulazione è il metodo che più consiglio per esplorare oggi il 3D più avanzato programmato per Amiga, e in particolar modo l'emulatore gratuito per Windows WinUae che grazie a una compilazione Jit emula una Cpu 68k diverse decine di volte più veloce dell'esecuzione reale sulle cpu 68k più potenti come il 68060.
Dove le macchine C= si arrestarono iniziò quindi una rapidissima rincorsa tecnologica all'effetto grafico 3D più realistico e all'hardware più potente, fino all'introduzione del pixel shader e a un resa finale tendente al fotorealismo come quella dei videogiochi attuali.

martedì 21 giugno 2011

Standing on the Shoulder of Giants



Per molto tempo il sistema operativo di Amiga venne erroneamente identificato con il nome del suo desktop Workbench, e ciò a partire dalle iniziali versioni 1.x fino all'ultima 3.0 antecedente al fallimento della grande azienda produttrice.
Negli anni successivi tale Os, il cui sviluppo passò ad altre mani, iniziò a chiamarsi in modo più corretto AmigaOs arrivando sino alla definitiva versione 3.9 dedicata all'originale architettura 68K e capace comunque di  soddisfare le esigenze di chi per un bel po' di anni non volle abbandonare l'amata piattaforma espandendola con cpu più potenti, hard disk più capienti e quantitativi maggiori di memoria; per infine migrare inevitabilmente in piattaforme mainstream molto più evolute.
Ma il Workbench (Video) in realtà era un'applicazione del sistema operativo richiamabile da Shell con il comando loadwb, la cui principale funzione era quella d'interfacciare l'utente alla macchina tramite un intuitivo sistema di finestre e icone, con le quali avviare anche più applicazioni contemporaneamente, spostare o copiare file, e tante altre di quelle azioni che oggi noi tutti compiamo sui nostri personal computer con estrema naturalezza. Il tutto già nell'ormai lontanissimo 1985.
Negli ultimi giorni l'attenzione dei nuovi clienti e supporters di C=  dopo la raggiunta fase di commercializzazione, inizia inevitabilmente a concentrarsi sul venturo CommodoreOs, che pur essendo inizialmente destinato al C64x dovrà logicamente ispirarsi al Workbench di Amiga (il cursore lampeggiante sotto il Ready del C=64 potremmo rivederlo in fase di emulazione) e infatti da alcune recenti dichiarazioni dell'intraprendente e sagace CTO di C=Usa traspare la promessa di un ambiente desktop che rappresenti un'evoluzione diretta e moderna del Workbench seppur in esecuzione su un sistema operativo molto diverso qual è Linux.
Inizialmente il C=Os avrebbe dovuto proprio chiamarsi Workbench 5.0, ipotesi saggiamente accantonata in quanto il diritto di sfruttamento di tale nome è in mano a terzi.
Ma nonostante questo cambio di rotta all'inizio molti notarono subito quel 5.0; e come detto poc'anzi la numerazione degli AmigaOs 68k si fermava a 3.9.
L'intento era proprio quello di scavalcare idealmente (in quanto la natura dei due os è totalmente diversa) l'AmigaOs 4.x scritto per l'architettura PowerPC...
Questo iniziale approccio di C=Usa alla questione dell'os da inserire nei nuovi Amiga, e in parte a ragione, venne visto come una provocazione diretta e dissacrante a una scena che di per se non navigava (né ora naviga)  in entusiasmanti acque, ed è da considerarsi il peccato originale che ancora oggi separa i due ambienti C=Usa e AmigaOs da una cortina di fuoco :-)
Tuttavia dopo ormai ben 10 mesi dalla comparsa di C=Usa nella scena, la vera natura dello scontro oggi verte sull'irresistibile attrazione che questa ha esercitato su una minoranza di persone che aveva il semplice diletto di seguire qualcuna delle tante sfaccettature dell'hobbystica scena Amiga...
C=64 e Amiga sono nomi che hanno scritto con inchiostro indelebile pagine grandiose della storia informatica, ma dopo il fallimento Commodore milioni di utenti si trovarono purtroppo con nient'altro che una matita destinata a divenire nel tempo sempre più spuntata, e in questa metafora la piccola parte "eretica", oggi interessata all'opera di C=usa, è la gomma arancione all'altra estremità della matita che inizia a cancellare interi anni di un'esperienza ritenuta del tutto fallimentare...
E' il giunto il momento di ragionare in ottica moderna e costruttiva, di provare a spingere un nuovo progetto radunando forze fresche, entusiasmo, menti giovani, creando una nuova comunità capace di ridar vita a una filosofia che non era affatto legata ad un sistema operativo... ma piuttosto all'immagine del personal computer come formidabile strumento per fare.
Nei più significativi post del forum commodore-amiga.org si cerca proprio di definire questo nuovo e semplice assetto... e in quest'ottica viene inquadrato il nuovo C=Os linuxiano :-)
Arrampicarsi quindi sulle spalle dei Giganti? Ma quanto questi giganti attingono nella catena evolutiva informatica anche ad Amiga?

In ogni caso la questione Os su una macchina x86 non è certo un problema, no... non parlo di Windows (ovviamente installabile nelle macchine C=Usa), ma di quello che molti considerano il vero erede di AmigaOs, "Aros" il cuore pulsante della nostalgica scena.

Ma questa, per il momento, è un'altra storia...

sabato 18 giugno 2011

Mission Complete

Post insolitamente laconico in cui mi basta sottolineare e con gioia che in soli nove mesi Commodore Usa partendo da un'idea apparentemente folle è giunta alla sua attuazione:

produzione e commercializzazione del C=64x





Il Manuale rilegato ad anelli come l'originale!




The Unboxing
















mercoledì 15 giugno 2011

Dulcis in fundo... (Si è Lui)

La prima immagine in assoluto del nuovo Commodore 64 integralmente assemblato con tutte le parti definitive, cliccare per ingrandire




Iniziamo delle primissime valutazioni paragonando l'oggetto reale con gli interessantissimi rendering mostrati per la prima volta svariati mesi fa a progettazione ultimata e tutt'ora esposti nel sito a scopo promozionale:


E' indiscutibile la qualità del lavoro di C=Usa nel ricreare il Commodore=64, dal confronto notiamo subito che l'impegno tecnico ed economico per poter riproporre all'utente finale l'esatto colore dell'amatissimo biscottone (argomento trattato nei primi post del blog) ha dato i suoi frutti, con l'oggetto reale molto più piacevole alla vista dell'ottimo rendering; chiunque guardi la foto reale non può che pensare: "Si, è Lui... lo voglio!"



Le spedizioni dei modelli venduti inizieranno in questa settimana

lunedì 13 giugno 2011

Al lavoro...

Ecco altre immagini (stavolta nitide e dettagliate...) delle stanze appartenenti al Quartier Generale C= dove vengono assemblate le configurazioni non standard (prodotte in serie in altro stabilimento) del C=64x

Questa è solo una piccola selezione, tante altre sono visibili qui!



Una delle parti cruciali del C=64 l'ingegnerizzazione di una tastiera adatta a un uso moderno e simile all'originale!



Classico output, e dettaglio sulla qualità del lavoro sulle plastiche....



La scelta è caduta sull'Intel Atom D525 1.80GHz per il suo esser Fan-less e ricreare così un computer silenzioso come l'originale, nulla è stato lasciato al caso :) 




C=Usa vende anche i singoli case con tastiera e altro, facile immaginare la mania di personalizzazione Hardware che si scatenerà... chissa cosa saranno capaci i Geek di metterci dentro :D

domenica 5 giugno 2011

E rimbalzò la Boing

Come più volte ho evidenziato una ricorrente e perpetua critica nei riguardi di Commodore Usa concerne la loro volontà di "appiccicare" degli storici loghi e nomi, quelli trattati in questo blog, su dei Pc X86.
Le motivazioni dietro le scelte di questa architettura Hardware e del sistema operativo LINUX son state fin ora ampiamente discusse e sviscerate in vari modi, e d'altronde proprio nel caso persistesse ancora qualche dubbio ho mostrato quale sarebbe l'insoddisfacente "futura" alternativa a tutto ciò, l'x1000

Proviamo quindi a rispondere definitivamente alla critica, approfondendo un po' la questione del marchio, del nome e ovviamente i relativi loghi.

Partiamo da un esempio scelto a caso :)


E' necessario dire qualcosa che già il logo stesso non sia capace di comunicare a un primo sguardo?
E' necessario lanciarsi in estenuanti discussioni tecniche?

No e no... milioni di persone ogni giorno portano a casa una scatola con questo simbolo spalmato sopra e il desiderato oggetto tecnologico dentro; e credete che costoro (magari anche voi) pensino al tipo di architettura, alla struttura del'OS, al suo kernel e ad altre amenità simili? Affatto, comprano semplicemente un prodotto Apple.

Ho già citato, e spesso citerò nei miei ragionamenti la casa di Cupertino, e tengo a precisare che non ho nulla contro questa, però non nascondo che nei primi passi di Commodore, i primi vagiti, qualcuno potrebbe favoleggiare quel primo esistere del Davide contro il Gigante (ipotesi allo stato attuale che mi rendo conto essere totalmente risibile ;)




 

Ecco le due primissime impronte di Commodore Usa, cioè la licenza di utilizzare tali marchi... inutile sottolineare come le reminiscenze dovute alla visione di questi simboli e nomi sono ancora oggi dai 30 anni in su decisamente molteplici e nostalgiche.
Tuttavia esiste anche un altro logo che ha accompagnato Amiga nella sua travagliata e sofferta storia seguente al fallimento di Commodore del 1994.

La boing ball :D



Per chi non ne avesse mai sentito parlare, o magari soltanto vista ma senza conoscerne le origini basta osservare questo breve video.
Questa celebre demo fu programmata principalmente per illustrare le capacita  multitasking di Amiga, infatti nella dimostrazione in cui essa venne mostrata, il computer Amiga era contemporaneamente impegnato nell'esecuzione della demo, del workbench, ed anche di altri programmi; e grazie alla feature drag screen si vedeva come questa demo non influenzasse minimamente l'operatività del sistema.
Per esaltare le peculiarità di Amiga occorreva che la demo non dovesse tenere occupata, se non minimamente, la Cpu, cioè un MC68000 a 7mhz, e quindi per quanto essa simulasse bene il moto prospettico tridimensionale di una sfera con molte facce, era principalmente frutto di abili trucchi e uno pseudo 3D. Osservando bene la sfera (o meglio il poliedro che nel 3D approssima una sfera) si nota che il contorno di questa non varia mai nella sua geometria oscillando semplicemente in lungo e largo per il monitor, ma non in profondità, e che l'effetto di rotazione della stessa bitmap era simulata alternando tra loro opportunamente i colori a scacchi bianco e rossi.
Un metodo concettualmente simile a molti videogiochi di corse automobilistiche dell'epoca 8/16bit dove occorreva creare l'illusione prospettica di uno scenario che scrollasse fluidamente intorno l'automobile, senza ovviamente poter far ricorso a tecnologie 3D che vennero implementate nei videogiochi soltanto molti anni dopo, e ahimè dopo il fallimento stesso della Commodore.
(In ogni caso credo che la potenza di calcolo della cpu Mc68000 fosse sufficiente per simulare in vero 3D poligonale e abbastanza fluido una simil sfera del genere, ma la cpu avrebbe dovuto sobbarcarsi il calcolo in prospettiva di ogni vertice, e nascondendo anche i poligoni dietro quelli immediatamente visibili)

L'immagine della boing ball da me realizzata, così come quelle utilizzate oggi, è un banale esercizio per qualsiasi software di grafica 3D



Una primitiva sfera con un materiale procedurale ottenuto mixando rosso e bianco con un operatore checkers (con il quale è possibile decidere anche il numero dei quadrati), questione di pochi click del mouse...
A metà e oltre degli anni 90 Amiga Technologies che vendeva gli ultimi amiga 1200 e dei nuovi 4000T, rimanenze delle fabbriche originali, adottò per logo la Boing Ball e una nuova estetica della parola Amiga:




La scelta probabilmente derivava dalle infinite battaglie legali che videro nel tempo fare a pezzi un po' tutto quello che riguardava Commodore e Amiga: loghi... hardware, sistema operativo, kickstart ecc ecc.
Un tristissimo e insanabile spezzatino al quale penso e spero sia giunta ora di dare un definitivo colpo di spugna; riunificando esclusivamente ciò che è utile e ricominciando da scelte commercialmente e tecnologicamente logiche e sensate.
Ovviamente è una questione puramente soggettiva e di gusti personali scegliere il preferito tra questi loghi e gli originali, non c'è dubbio...ma alla fine i gusti individuali non bastano a ottenere il giusto richiamo
La riconoscibilità universale, infatti, dei marchi originali Commodore e Amiga, con dei loghi che oggi è facilmente possibile rendere in modo molto più accattivante mediante l'uso della grafica computerizzata, ha un valore intrinseco che le novità di C=Usa stanno delineando come veramente alto... e soprattutto come pochi ne esistevano in ambito informatico.

giovedì 2 giugno 2011

Resistance is futile, you will be assimilated (Amigaone X1000)

Mentre in quel di Fort Lauderdale in Florida la Commodore lavora sodo per assemblare e iniziare a spedire i primi lotti di C=64 destinati ai preordini fioccati nel mese di aprile e maggio, parliamo un po' del futuro del nome, del marchio, e dell'eredità Amiga.
Attualmente esiste una sorta di lotta impari, numericamente parlando, tra chi accoglierà i computer Amiga di Commodore come reale e unico possibile futuro di Amiga, e chi si aspetta, o meglio aspetta (vedremo come l'attesa per costoro sia l'hobby principale) qualcosa di molto diverso.
Pur essendo quest'ultima una stregua minoranza è democraticamente giusto quantomeno analizzare le loro pretese.
L'Amiga da loro atteso è l'AmigaOne x1000.
Questo computer annunciato ad inizio 2010 doveva arrivare alla fase di commercializzazione nel giugno dello stesso anno, ma oggi ad un anno esatto da quella che doveva essere la data di uscita (il 25° anniversario della nascita di Amiga) di questi x1000 esistono soltanto 5 motherboard commissionate dall'azienda che intendeva produrlo (Aeon) alla Varisys, altra azienda che produce hardware per usi commerciale e militari.
Da siffatta partnership in un anno e mezzo dunque sono saltate fuori solo 5 schede prototipo attualmente testate con una versione di linux, perché il sistema operativo AmigaOs non è ancora stato completato.
Per sottolineare quanto in informatica il tempo sia importante e fonte di cambiamento, basta considerare che più meno contemporaneamente all'annuncio di codesto x1000 arrivò da Apple l'annuncio relativo al suo nuovo iPad, venduto oggi in decine di milioni di esemplari e che piaccia o no ha già prodotto una piccola (e neanche tanto piccola) rivoluzione nel mercato.
E' ipotizzabile che l'x1000 possa invece essere venduto al pubblico tra un circa un anno (quindi oltre due anni l'originario annuncio) a un prezzo che verosimilmente raggiungerà e supererà la cifra di due mila euro.
Una potente workstation si potrebbe pensare... no, non esattamente, ecco le sue caratteristiche:

    Black Pearl PC case[10] with Boing Ball
    ATX Formfactor
    CPU, PA6T-1682M 1,8Ghz Dual Core 64 bit
    Co-processor: "Xena" 500 MHz XCore XS1-L1 128 SDS
    ATI Radeon R700 graphics card
    Audio: 7.1 channel HD audio
    Memory: 4× DDR2 SDRAM slots
    10× USB 2.0
    1× Gigabit Ethernet
    2× PCIe ×16 slots (1×16 or 2×8)
    2× PCIe ×1 slots
    2× PCI slots
    1× Xorro slot
    1× Compact Flash
    2× RS-232
    4× SATA 2 connectors
    1× PATA connector
    1× JTAG connector

Abbiamo un processore dual core a 1,8Ghz PowerPc (architettura tramontata ormai da anni per l'uso desktop), un coprocessore dual Xena di 500mz (la cui utilità è a dir poco bassa se non nulla) e infine una dotazione già tipica delle motherboard x86 di più anni fa.
Tra le altre cose il sistema operativo programmato da una piccola s.h. belga destinato a questo hardware è ben lungi dal supportare il dual core e molto lontano anche dall'implementazione di un middleware 3D per sfruttare le caratteristiche più avanzate delle schede grafiche attualmente in commercio...un lavoro che potrebbe richiedere ancora interi anni.
Cioè parliamo di un livello tecnologico non solo ampiamente inferiore al più sgangherato pc in offerta nei centri commerciali... ma inferiore agli entry level x86 da un bel po' di anni a questa parte; la stessa Apple ha dichiarato (o è prossima al farlo) obsoleti propri vecchi modelli Ppc con caratteristiche simili se non superiori.
Tuttavia, e sempre democraticamente, continuiamo a dar credito a questa adorabile e sparuta minoranza che in modo talvolta virulento sostiene questo progetto ogni giorno parlandone continuamente in alcuni piccoli forum dedicati al relativo sistema operativo Amigaos.
Il processore impiegato in questo Amiga pseudo moderno ma con peculiarità di fatto vintage è già ufficialmente andato fuori produzione, quindi un'eventuale futuro modello dovrà ancora tagliare con il passato senza mai fornire a tali AmigaOne neanche quella continuità necessaria a individuare univocamente nel tempo una famiglia di personal computer.

Il futuro degli Amiga di Commodore appare invece più roseo, infatti, per la grande C= che fin da subito utilizzerà ovviamente la linea cpu desktop Intel i5 ed i7, il futuro si chiamerà certamente Trigate, la nuova e rivoluzionaria tecnologia Intel che consiste in un transistor 3D realizzato con un processo produttivo a 22 nano metri:

"Rispetto agli attuali transistor che utilizzano una struttura planare bidimensionale, i transistor tri-gate prevedono un flusso di elettroni che si sviluppa secondo uno schema tridimensionale passando attraverso il gate. Questo porta a miglioramenti prestazionali da una parte e ad una riduzione dei consumi energetici dall´altra, secondo Intel fino al 37% migliori rispetto ai transistor planari a 32 nm. Considerando lo stesso livello di prestazioni dei processori a 32nm, quelli realizzati con transistor tri-gate a 22nm consumano meno della metà dell´energia." (da dinoxpc.com.)

Un futuro, per altro imminente, molto molto interessante.

Come già agomentato in vari post precedenti, il lato hardware destinato alla grafica in un Amiga degno di tal nome è da considerarsi altrettanto importante quanto la capacità muscolare della cpu.
Sul versante Amigaos la situazione 3D è semplicemente imbarazzante e penosa; neanche provo a descriverla perché è vergognoso che un Computer e un Os di nome Amiga (o similare) possa versare in tale stato nel 2011.
Pertanto passo direttamente al lato "positivo" della faccenda, cioè la futura implementazione delle librerie grafiche 3D Gallium, che permetteranno una scrittura più semplice dei driver per le schede grafiche, e di poter ottenere su certi sistemi operativi (in primis linux) giochi fin ora godibili su Windows grazie all’implementazione del supporto alle Api Direct3D 10/11 di Microsoft.
Peccato che questo laborioso porting per AmigaOs potrebbe impiegare anche  anni... quando già è noto e dimostrabile che sull'hardware destinato a tale sistema operativo non ci sarà da aspettarsi né prestazioni soddisfacenti (se non appunto per del retrogame) né particolari porting di giochi commerciali.
La colorita e speranzosa comunità amigaos potrà quindi cimentarsi ancora per anni e anni in altri infiniti bench di Quake 3.
A meno che non decidano saggiamente di dar retta al titolo di questo post e...

Queste pessime aspettative sono state infine anche superate (in peggio) dal prodotto finale distrutto dalla critica informatica mainstream, QUI un abbondante resoconto.




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