sabato 26 aprile 2014

Gli inediti digitali di A.Warhol





"...Andy era l'arte, dovrebbe fare una mostra con le pareti nude"
The Doors di Oliver Stone (1991)


Non esiste una definizione assoluta di Arte che sia in grado d'individuare un preciso insieme di opere artistiche nella sterminata quantità delle creazioni umane. Molti fattori intervengono nel riconoscere un'opera come arte, oppure no, e taluni di essi dipendono dal periodo storico e dall'evoluzione degli stessi strumenti più o meno concepiti a creare arte.
Sappiamo benissimo che il computer nacque unicamente allo scopo di eseguire un'enorme quantità di calcoli numerici, e solo dopo molti anni l'evoluzione informatica ha portato l'impiego di monitor prima monocromatici e poi a colori. In questo passaggio l'antico concetto di grafica si arricchì immediatamente di opere interamente digitali. Da quel momento in tantissimi furono in grado di produrre immagini artistiche non fisiche, divulgabili tramite supporti magnetici di memorizzazione, quindi visibili con l'ausilio di monitor/tv.
Non più l'utilizzo di tele da pittura o mura per gli affreschi, non più impasti di colori e vernici, ma soltanto pixel e colori intesi come punti di uno spazio colore, individuabili tramite una terna di numeri RGB in una palette la cui profondità viene espressa in bit.  (8 bit = 2 all'ottava potenza = 256 colori).

Ecco alcuni strumenti grafici moderni:





Quando le opere di un artista diventano rilevanti per la stessa storia dell'arte, possono accadere degli eventi sensazionali quali il ritrovamento di tele originali o addirittura interi affreschi. Per la prima volta ciò è accaduto a delle opere digitali, così consacrate quali opere d'arte a tutti gli effetti. 
Andy Warhol  (1928 - 1987) negli ultimi anni della sua vita fu il testimonial della Commodore per lanciare il modello A1000, quale primo esempio di computer orientato alla produzione artistica digitale dal prezzo abbordabile; possiamo dunque immaginare che qualche lampadina si accese nella mente di questo artista, uno dei più influenti del XX secolo. 
Alcuni dischetti contenenti il sofware originale e le immagini prodotte dall'artista, con tutte le cautele del caso sono state date in pasto all'emulatore amiga winuae per creare delle copie digitali degli stessi. La parte più complicata si è rilevata la conversione delle immagini da un formato proprietario arcaico a delle comuni png divulgate infine sul web (qui l'intera procedura). 

Fisicamente quei dischetti non hanno alcun valore aggiunto (a parte ovviamente per un museo o per dei collezionisti) rispetto ai file delle immagini, ciò proprio per la natura stessa dell'informazione digitale, replicabile interamente senza perdita.

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In questa immagine vediamo l'attrezzatura marchiata Commodore a disposizione dell'artista.


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La notizia ha fatto il giro del mondo in poche ore



giovedì 24 aprile 2014

Il Ventesimo anniversario della fine di Commodore

Nell'ultimo periodo della sua esistenza (1962-1994) Commodore international navigava finanziariamente in pessime acque, probabilmente consapevole che la propria gallina dalle uova d'oro, Amiga, stava imboccando il viale del tramonto.
La grande C= tentò alcune mosse per rialzare la testa e in un arco di tempo piuttosto breve lanciò ben tre nuovi sistemi :
  • un personal computer destinato all'utenza professionale (Amiga 4000)
  • un nuovo home computer (A1200
  • una console da gioco con CD-rom (CD32).
Tutte e tre le macchine erano dotate del nuovo chipset Amiga, chiamato AGA. 
Oggi sappiamo che quest'ultima declinazione dell'architettura amiga, palliativo della mancata realizzazione del chipset AAA, era in buona sostanza da considerarsi di transizione, un modo di iniettare un po' di potenza alla propria piattaforma, in attesa della svolta che avrebbe radicalmente cambiato l'architettura dei computer di casa Commodore.
Del chipset AGA non venne rilasciata la completa documentazione tecnica proprio per spingere gli sviluppatori a uniformarsi una volta per tutte alle caratteristiche del sistema operativo Amiga o.s., probabilmente destinato a subire un pesante aggiornamento e proseguire la sua esistenza su hardware decisamente più moderno (hombre).
Nonostante queste ed altre mosse riuscirono a ridurre il passivo dell'azienda, Commodore si trovò comunque costretta nella primavera del '94 a evitare la bancarotta andando in liquidazione volontaria, ottenendo secondo la legge ben due anni di tempo per trovare una qualche azienda del settore che potesse continuare l'attività di produzione, sviluppo e ricerca.

Gli utenti Commodore erano a quel punto diversi milioni in tutto il mondo: intere aziende, singoli professionisti, una moltitudine di sviluppatori e tantissimi amanti degli storici videogiochi Amiga che continuarono ad essere prodotti anche negli anni seguenti alla fine di C=. 
Le consociate Europee avevano i conti a posto e alcune voci di corridoio, mai ufficialmente confermate, parlavano di un interesse della Samsung ad acquistare tutto il cucuzzaro. 
La piattaforma Amiga o.s. era considerata di eccellenza per la grafica 2D/3D e nel Desktop Video, diceva la sua nell'ambito del Desktop Publishing e nel normale uso ufficio. Infine esisteva un'abile base di sviluppatori ancora disposta a spremere fino all'ultimo bit la macchina, ovviando magari ad alcuni limiti tecnici dell'AGA.
Possiamo dunque comprendere che le condizioni per la sopravvivenza sul mercato c'erano tutte, anche se probabilmente non si sarebbe mai più verificato un dominio tecnologico com'era avvenuto negli anni immediatamente seguenti al lancio di Amiga del 1985.


Purtroppo nulla di tutto ciò accadde e la chiusura di C= si rivelò tanto cruenta quanto definitiva, decapitando un'intera rete mondiale di appassionati e utenti Commodore Amiga; con un danno mai quantificato nelle sue reali dimensioni. La fine ufficiale della grande C= coincise di fatto con la pubblicazione del seguente comunicato datato 29/04/1994 (vent'anni fa esatti), che all'epoca venne divulgato da tutte le testate giornalistiche trattanti sia la tecnologia, sia il mondo degli affari, oltre che dall'allora primordiale rete Internet.  


Possiamo anche rivedere (o acquistare) il video delle ultime ore della fabbrica Commodore ad opera dell'ex ingegnere C= Dave Haynie.


Negli anni seguenti al fallimento sono stati analizzati gli errori (o meglio la catena di errori) che portarono all'estrema conseguenza una situazione finanziaria certamente non buona, ma non del tutto irrecuperabile. Gran parte degli osservatori attribuiscono le maggiori responsabilità al marketing e alla difficoltà (seconda metà degli anni '80) di promuovere il primo esempio di personal computer multimediale in grado di offrire molto di più della concorrenza, a un prezzo molto minore. L'atteggiamento di Commodore infatti non andò molto oltre a quello di un'azienda convinta che il prodotto si sarebbe venduto da se...
Paradossalmente al giorno d'oggi le tecniche di marketing sono talmente "evolute" che riescono nell'esatto opposto, cioè a vendere come strumenti indispensabili, o superiori, macchine in realtà con caratteristiche identiche (se non peggiori lato OS) a quelle di prodotti molto più economici (se state pensando a un frutto preso a morsi, avete fatto centro).

L'enorme popolarità ottenuta da Amiga grazie all'elevata quantità e qualità dei suoi videogiochi si rivelò infine un'arma a doppio taglio, specie nel momento in cui le nuove macchine AGA risultarono troppo ancorate al passato, in un periodo in cui il mercato videoludico muoveva i primi importanti passi nelle produzioni in grafica 3D Texture Mapping. Il modello Amiga 1200 (o il cd32) non possedeva infatti le caratteristiche hardware essenziali a questo genere di evoluzione del videogioco (a meno di ricorrere a costose espansioni cpu+ram), e non riuscì a ripetere il successo del modello Amiga 500, secondo solo a quello del fratello 8 bit C=64, ancora oggi celebrato come il computer più venduto della storia.

Già, il C=64... il mitico commie ci ricorda infatti che la storia Commodore si poggia su due grandi ere, quella relativa ad Amiga fin qui discussa, e l'antecedente era Tramiel, quella in cui C= ha lasciato l'impronta più profonda e non solo della storia informatica, ma nell'intera storia moderna della nostra civiltà.





venerdì 11 aprile 2014

Blender 3.3 LTS Grafica e Animazione 3D - Guida introduttiva GRATIS



Ideale per i principianti e utile a coloro che desiderano passare a Blender da altri software 3D. Nuovissima edizione dedicata alla rivoluzionaria release 2.8 per Windows, MacOS, Linux.

Aggiornato alla release 3.3 LTS (settembre 2022 - supportata fino al 2023) 

Se mi venisse posta la domanda “Blender è difficile?”, probabilmente risponderei con: “Blender non è un giocattolo”. Questo famoso applicativo grafico open source è infatti un potente strumento pensato principalmente per un impiego professionale. Tuttavia moltissimi utenti di Blender ne fanno un uso amatoriale e si dilettano per pura passione a realizzare opere in grafica 3D. Quindi è lecito domandarsi se l’apprendimento del software sia un ostacolo troppo alto, o peggio insormontabile. Sicuramente non lo è. Pazienza, voglia di sperimentare e passione, sono i principali requisiti per intraprendere un’importante fase di studio di questo software, che potrebbe infine sfociare nella capacità di realizzare qualsiasi progetto nell’ambito della grafica 3D e dell’animazione computerizzata. L’obiettivo di questo libro è quello d’introdurre il principiante, o chi già possiede qualche esperienza con software analoghi, all’interno della mirabile logica di Blender, facilitando la comprensione dei suoi principali strumenti e di alcuni concetti generali riguardanti il funzionamento del rendering 3D. Il libro risponde quindi a una questione che inizialmente ho posto a me stesso: “Cosa avrei voluto leggere diversi anni fa quando iniziai a utilizzare Blender 3D?”
Capitolo 1: Primi passi (interfaccia utente, funzioni principali della 3D View)
Capitolo 2: Modellazione (dalle basi fino all’uso dei modificatori)
Capitolo 3: Eevee (introduzione al concetto di motore di rendering, materiali e texturing).
Capitolo 4: Cycles (motore di rendering gpu/cpu basato sull’illuminazione globale)
Capitolo 5: Compositing (elaborazione avanzata dei render) Geometry Nodes
Capitolo 6: Animazione (strumenti base dell’animazione con keyframe, fino al rigging)
Capitolo 7: Dinamica fisica (animazione avanzata e realistica per diversi tipi di sistemi fisici)
Appendice: Add-ons


Esempio di un progetto realizzato con le nozioni esposte nel libro: