lunedì 27 agosto 2012

Commodore in marcia...


A partire dal drammatico fallimento di quella che resta una tra le più importanti case produttrici di personal computer della storia, la strada di Commodore ed Amiga è purtroppo precipitata all'interno di una sterminata valle di lacrime ricolma di controversie legali, nonché antichi disaccordi e dissapori, che nell'insieme hanno castrato ogni possibile evoluzione sul fronte tecnologico-informatico.
Negli anni trascorsi dal 1994 fino all'ingresso in scena di C=USA, qualche azienda aveva anche provato a sfruttare il Brand Commodore per vendere diversi tipi di prodotti tecnologici, ma senza alcun successo e non divenendo mai un riferimento fisso per la rinascita di una comunità nuovamente all'insegna della grande C=
Se il marchio Commodore non era certo finito in buone mani, un destino persino ben peggiore attendeva la piattaforma Amiga.
A-Inc ha praticamente riposto nel fondo di un polveroso armadio il marchio Amiga per molti anni, lasciando che il diverso e di minore importanza marchio "AmigaOS" (ex Workbench più il relativo codice) gli venisse "strappato" da un'insignificante e del tutto incompetente software house belga (Hyperion), che per 10 lunghi anni è riuscita a vivacchiare commercializzando un sistema operativo vintage (OS4), tratto dal Workbench 3.x, che ad oggi si presenta come un prodotto costoso e arretrato, assolutamente inutile e per di più scritto per delle terribilmente limitate routerboard PowerPC quali l'AmigaONE X1000... un computer già analizzato a fondo in questo post e pesantemente criticato dalla stragrande maggioranza di ex Amighisti.

Nell'ultimo anno e mezzo (in pratica dalla nascita di questo blog) abbiamo visto quanto l'informazione tecnologica mainstream abbia globalmente salutato con interesse ed entusiasmo la nascita del progetto di Commodore Usa.
Di conseguenza iniziano a comparire anche delle analisi più approfondite, condite da interviste al CEO della nuova Commodore, che inquadrano meglio l'incessante marcia dello storico Brand nella sua era a 64 bit (riferendoci anche alle distro linux C=OS Vision e l'imminente Fusion per i nuovi Amiga Mini/1000x)
Da un'intervista del prestigioso network USA CBS / Zdnet ecco una sfilza di belle immagini che ben rappresentano l'operato della nuova Commodore con i suoi prodotti, tra i quali chiaramente i nuovi Amiga (il cui rilancio è attualmente in corso d'opera):

















Al seguente indirizzo potete ascoltare l'intervista al CEO Barry Altman

giovedì 16 agosto 2012

Sony Playstation e il dopo C=Amiga...


Indubbiamente Commodore Amiga ha avuto un ruolo centrale nella produzione videoludica di quella che possiamo intendere come l'epoca a 16 bit, molti giochi pubblicati per la storica piattaforma Amiga (magari poi convertiti su altre) sono da considerarsi seminali per l'evoluzione successiva del videogioco inteso non solo come strumento d'intrattenimento adolescenziale, ma quale nuovo media capace di veicolare i medesimi elementi artistici fino ad allora tipici delle produzioni cinematografiche, basti pensare alla mitica serie della Delphine Software con i suoi splendidi giochi Cinematique, o anche alle dichiarazioni di Fumito Ueda, creatore della trilogia Ico - Shadow of the colossus - The last Guardian, che si è detto fortemente influenzato dal capolavoro degli anni 90 Another World.
Questo è potuto accadere grazie a tutti quei talentuosi sviluppatori che su Amiga hanno iniziato (e magari anche concluso) la propria carriera. Dopo il fallimento C= infatti il gaming ha continuato ad evolversi soprattutto su Dos/Windows e ovviamente su Playstation, dominatrice indiscussa di tutta la seconda metà degli anni 90.

La console Playstation rispetto agli Amiga più evoluti (dotati quindi di CPU > 68020 con fast ram, 32 bit e chipset AGA), possedeva un hardware molto più potente e abbastanza ben congegnato non solo per la grafica 2D ma sopratutto per un utilizzo massiccio della grafica 3D che rappresentava in quel periodo la vera avanguardia dei videogiochi... 
Per capire il funzionamento del complesso sistema grafico della PSX può essere utile questo articolo dal quale estrarrò solo la parte più interessante per questa retrospettiva, vale a dire le capacità della PSX nella grafica 2D:
"L’ultimo e fondamentale elemento del complesso grafico della playstation è la vera GPU, una piccola perla di chip datata 1995. E’ principalmente demandata all’elaborazione della grafica bidimensionale, ma si occupa anche di coordinare l’output a video dei risultati del GTE. E’ capace di gestire fino a 16.7 milioni di colori, una risoluzione massima di 640×480, elabora un massimo di 4000 8×8 pixel con dimensionamento e rotazione individuali. Può gestire più sfondi contemporaneamente ed effetti di parallasse/scaling. Gestisce luci, ombre e texture risultati dai calcoli del GTE e dei coprocessori. Ha 1 Mb di Video Ram"
Si tratta quindi di una tecnologia decisamente più avanzata dell'ormai obsoleto chip grafico Lisa degli Amiga AGA, capace di gestire fino a 256 colori in ogni risoluzione da una palette a 24 bit (non esisteva ovviamente alcun coprocessore dedicato alla grafica 3D), un sistema grafico purtroppo mai rinnovato a causa del prematuro fallimento della grande C= 

Il salto generazionale tra le due macchine fu così a dir poco notevole e per evidenziare ciò prenderemo proprio spunto dal seguito di ProjectX, X2 No Relief (1996) (Video), recensito dal sito Retrogamer.it (offline nel 2016) e del quale riporto questo appassionato stralcio:
“Rico Holmes inietta all’impianto estetico un qualcosa di allucinogeno, imprimendovi chiazze di colore potenziato e sfondi da accecamento per rinsaldare la sua visione, la sua tecnica di disegno votata agli eccessi. Non vi sono parole per descrivere la congestione dei fondali, del dettaglio, delle animazioni. Tutto quello che si può dire, evitando qualsiasi retorica forma di autocompiacimento per via dell'Amiga che è in noi, è che agli occhi dell'interlocutore si presenta un massiccio quantitativo di grafica bidimensionale nei fondali, e pre-renderizzata nelle astronavi nemiche. Ne scaturisce una commistione di grafiche dolciastre, che procura all'aspetto di insieme un carico di sedici milioni di tonalità ascendenti verso l'esaurimento della percezione cromatica. Alla accuratezza dei disegni si amalgama una situazione di sparo luminosa (Alpha Blending) con animazioni pseudotridimensionali di astronavi grosse tutto lo schermo. Il risultato finale è un affresco hi tech piuttosto stiloso, che si nutre di sensazioni elettrostatiche radicali: le saturazioni si adeguano a un parallasse esasperato, deflettente sofisticato una fantascienza che appare indefinibile. Decisamente cult la metropoli del primo livello, avvolta nella trasparenza bluastra dei fari e di grattacieli il cui dettaglio rimanda alla verticalità di Cyber City Oedo. Il rosso di questo sole malato ripiega nella tradizione, ricostruisce sul 32 bit la visione arcadista di un coin-op”


Elenchiamo ora tutta una serie di titoli che per genere, origini e software house sono direttamente riconducibili all'epoca di Amiga e della cui softeca possono essere considerati dei veri e propri "fratellini"


Team 17

Worm Armageddon (Video)


Bitmap Brothers

Z (Video)
Speedball 2100 (Video)



Westwood Studios

Dune 2000 (Video)


Dice

True Pinball (Video)


Revolution Software

Broken Sword: Il segreto dei Templari (Video)


Bullfrog

Populous the beginning (Video)
Theme Park World (Video)


Psygnosis

The Adventures of Lomax (Video)


Eric Chahi

Heart of Darkness (Video)


DMA Design

Grand Theft Auto (Video)
Grand Theft Auto 2 (Video)


Magnetic Fields

Mobil 1 Rally Championship (Video)


E anche una menzione speciale per il gioco Oddworld: Abe's Oddysee (Video) che amplia e porta al massimo livello un Gameplay nato con il leggendario Flashback su Amiga