sabato 4 ottobre 2014

Amiga Games Inc esce allo scoperto, una retro-infinità?

Nel 2013 la WRIT Media Group Inc sembrava intenzionata a resuscitare una fetta dell'immensa softeca Amighista, grazie a un pacchetto di licenze acquistato da Amiga inc al prezzo di mezzo milione di dollari (maggiori informazioni qui). L'uscita di questi giochi, verosimilmente riadattati ricorrendo a un layer di emulazione su moderni dispositivi Android, iOS e Windows, era inizialmente prevista per le festività di fine anno del 2013, per poi slittare di ben 9 mesi e venire infine alla luce di recente come visibile dal sito ufficiale.
Oltre alla sorpresa nel vedere un annuncio in salsa amiga non naufragare nel Vaporware, apprendiamo che A.G.I. appartiene a un progetto più ampio chiamato retroinfinity sponsorizzato insieme ad Amiga in eventi sportivi USA:



Al momento con i due siti appena lanciati, i titoli non sembrano tantissimi né particolarmente entusiasmanti, ma è lecito supporre che questi aumenteranno di numero e blasone nel corso delle settimane/mesi.
Per coloro che sono esperti nell'emulazione estrema di qualsiasi marchingegno informatico esistito negli ultimi 50 anni, con cantine piene di macchine funzionanti e tirate a lucido, la notizia potrà non sembrare eclatante; tuttavia l'immenso mercato dei dispositivi mobili è pur sempre ricco di persone potenzialmente nostalgiche nonché prive delle nozioni necessarie per godersi le macchine del passato; e a quanto pare si tratterebbe di un progetto con marchi e licenze ufficiali Amiga assenti ormai da moltissimi anni (a parte la brevissima parentesi di C=USA).

Attendiamo ulteriori sviluppi, altri giochi e magari una prova sul campo del prodotto di AGI.


domenica 28 settembre 2014

Ritorna Commodore Fan Gazette

Dopo nove lunghi mesi di gestazione, ritorna l'incredibile rivista interamente dedicata alla dimensione Commodoriana che si ripresenta ai nostri voraci occhi con un sito nuovo di zecca e il countdown per l'imminente quarta uscita.


Le novita sembrano molte e da alcune indiscrezioni che solo CCB può passarvi... sappiate che l'attesa è servita a dare un nuovo assetto al progetto che dovrebbe così regolarizzare la frequenza delle sue corpose pubblicazioni. Ora CFG può persino contare su un redattore negli states, dove tutto è cominciato e dove tante importanti manifestazioni dedicate alla storica C= avvengono ogni anno. 
Ma non posso aggiungere altro...




giovedì 14 agosto 2014

AmigaOS 4.x emulato su x86

Chi conosce le vicende del sistema operativo Amiga os saprà ormai dell'esistenza di una pseudo nicchia che identifica alcuni PC dotati di CPU PowerPC come gli eredi della famiglia di personal computer C=Amiga, poiché capaci di far girare l'ultima incarnazione ufficiale (dal punto di vista legale) di amiga os:  AmigaOS 4.x (detto anche OS4)


Ebbene l'autore del celebre emulatore WinUAE a pochissimi giorni di distanza dalla prima beta con supporto PPC è già riuscito ad avviare AmigaOS 4.1 nella sua versione "classic", cioè quella realizzata per gli Amiga originali espansi con schede ppc (più scheda grafica... sistemi di fatto trasformati in qualcosa di molto diverso da Amiga). Smontando così il dogma Neo Amighista...




In attesa che il talentuoso autore di WinUAE riesca ad attivare il JIT e a rendere il tutto perfettamente usabile, possiamo già chiederci se in un futuro molto prossimo l'emulazione x86 di OS4 giungerà a rendere pressoché inutile l'acquisto dei costosissimi, insensati e obsoleti sistemi NG attualmente in commercio... (in molti sono pronti a scommettere di si)

sabato 26 luglio 2014

eBook: Evoluzione della Computer Grafica 3D (Saggio)




"Fin dagli albori della civiltà, l'arte grafica ha avuto la funzione di ritrarre in modo più o meno realistico il mondo che circonda, ma solo in epoca moderna e con l'avvento del computer si è riusciti a realizzare lo strumento definitivo capace di assolvere in pieno a quell'originario scopo. La computer grafica 3D grazie ai suoi  molteplici livelli di precisione risulta utile in diversi ambiti, incluso il vero fotorealismo con l'esatta replica di qualsiasi elemento di realtà. Questo saggio analizza le principali tappe di un percorso evolutivo che si snoda lungo intere decadi d'incredibile progresso tecnologico."






Evoluzione della Computer Grafica 3D
Saggio
ISBN 978-1-291-95823-2
PDF 86 Pagine 

eBook interamente realizzato con sistema operativo Ubuntu e il seguente software open source: Blender, LibreOffice - Writer, Gimp, Pdf Toolkit, PdfMod, Xaos, Grafx2.



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giovedì 26 giugno 2014

Nuovi retro-pc in stile C=USA?

Da uno dei domini varati da commodore usa (commodoreusa.net), azienda chiusa ad inizio 2013 in seguito alla morte del fondatore, da qualche tempo si viene reindirizzati al sito http://www.myretrocomputer.com/ dove campeggia un logo dal look inconfondibile


insieme a uno dei Rendering del C=64x di C=USA...


...i cui ultimissimi modelli prodotti nel 2012 sono ancora in vendita su amibyte, con in più un testo che probabilmente parla di una linea di pc ispirati non solo al C=64, ma anche ad Amiga e altro.
L'ex pagina facebook ufficiale di C=USA, ormai dedicata al retrocomputing e ad alcuni temi attuali delle tecnologie informatiche ha risposto a una domanda di CCB confermando che si tratta di una società inglese intenzionata a produrre questi pc (e relativi case), slegata da C=USA (dalla quale magari avranno acquistato il progetto del C64x), ma non si sa se con i diritti sui marchi, cosa improbabile visto l'eterne battaglie legali riguardanti quest'ultimi e considerando anche l'assenza del nome commodore nel loro dominio.

Ricordo molto brevemente che il progetto di C=USA benché in passato abbia ottenuto un buon risalto dalla stampa specializzata, con un discreto successo del C=64x e del suo C=OS, non è riuscito a convincere principalmente a causa degli alti costi dei suoi prodotti e alla mancanza di innovazione e/o effettiva utilità, basandosi unicamente su una fetta di nostalgici disposti a spendere cifre alte per pc dalle caratteristiche ordinarie. 

Staremo a vedere se dietro a questa pagina web ci sarà un progetto capace di arrivare sul mercato, magari cercando di far tesoro degli errori commessi in passato.


sabato 26 aprile 2014

Gli inediti digitali di A.Warhol





"...Andy era l'arte, dovrebbe fare una mostra con le pareti nude"
The Doors di Oliver Stone (1991)


Non esiste una definizione assoluta di Arte che sia in grado d'individuare un preciso insieme di opere artistiche nella sterminata quantità delle creazioni umane. Molti fattori intervengono nel riconoscere un'opera come arte, oppure no, e taluni di essi dipendono dal periodo storico e dall'evoluzione degli stessi strumenti più o meno concepiti a creare arte.
Sappiamo benissimo che il computer nacque unicamente allo scopo di eseguire un'enorme quantità di calcoli numerici, e solo dopo molti anni l'evoluzione informatica ha portato l'impiego di monitor prima monocromatici e poi a colori. In questo passaggio l'antico concetto di grafica si arricchì immediatamente di opere interamente digitali. Da quel momento in tantissimi furono in grado di produrre immagini artistiche non fisiche, divulgabili tramite supporti magnetici di memorizzazione, quindi visibili con l'ausilio di monitor/tv.
Non più l'utilizzo di tele da pittura o mura per gli affreschi, non più impasti di colori e vernici, ma soltanto pixel e colori intesi come punti di uno spazio colore, individuabili tramite una terna di numeri RGB in una palette la cui profondità viene espressa in bit.  (8 bit = 2 all'ottava potenza = 256 colori).

Ecco alcuni strumenti grafici moderni:





Quando le opere di un artista diventano rilevanti per la stessa storia dell'arte, possono accadere degli eventi sensazionali quali il ritrovamento di tele originali o addirittura interi affreschi. Per la prima volta ciò è accaduto a delle opere digitali, così consacrate quali opere d'arte a tutti gli effetti. 
Andy Warhol  (1928 - 1987) negli ultimi anni della sua vita fu il testimonial della Commodore per lanciare il modello A1000, quale primo esempio di computer orientato alla produzione artistica digitale dal prezzo abbordabile; possiamo dunque immaginare che qualche lampadina si accese nella mente di questo artista, uno dei più influenti del XX secolo. 
Alcuni dischetti contenenti il sofware originale e le immagini prodotte dall'artista, con tutte le cautele del caso sono state date in pasto all'emulatore amiga winuae per creare delle copie digitali degli stessi. La parte più complicata si è rilevata la conversione delle immagini da un formato proprietario arcaico a delle comuni png divulgate infine sul web (qui l'intera procedura). 

Fisicamente quei dischetti non hanno alcun valore aggiunto (a parte ovviamente per un museo o per dei collezionisti) rispetto ai file delle immagini, ciò proprio per la natura stessa dell'informazione digitale, replicabile interamente senza perdita.

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In questa immagine vediamo l'attrezzatura marchiata Commodore a disposizione dell'artista.


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La notizia ha fatto il giro del mondo in poche ore



giovedì 24 aprile 2014

Il Ventesimo anniversario della fine di Commodore

Nell'ultimo periodo della sua esistenza (1962-1994) Commodore international navigava finanziariamente in pessime acque, probabilmente consapevole che la propria gallina dalle uova d'oro, Amiga, stava imboccando il viale del tramonto.
La grande C= tentò alcune mosse per rialzare la testa e in un arco di tempo piuttosto breve lanciò ben tre nuovi sistemi :
  • un personal computer destinato all'utenza professionale (Amiga 4000)
  • un nuovo home computer (A1200
  • una console da gioco con CD-rom (CD32).
Tutte e tre le macchine erano dotate del nuovo chipset Amiga, chiamato AGA. 
Oggi sappiamo che quest'ultima declinazione dell'architettura amiga, palliativo della mancata realizzazione del chipset AAA, era in buona sostanza da considerarsi di transizione, un modo di iniettare un po' di potenza alla propria piattaforma, in attesa della svolta che avrebbe radicalmente cambiato l'architettura dei computer di casa Commodore.
Del chipset AGA non venne rilasciata la completa documentazione tecnica proprio per spingere gli sviluppatori a uniformarsi una volta per tutte alle caratteristiche del sistema operativo Amiga o.s., probabilmente destinato a subire un pesante aggiornamento e proseguire la sua esistenza su hardware decisamente più moderno (hombre).
Nonostante queste ed altre mosse riuscirono a ridurre il passivo dell'azienda, Commodore si trovò comunque costretta nella primavera del '94 a evitare la bancarotta andando in liquidazione volontaria, ottenendo secondo la legge ben due anni di tempo per trovare una qualche azienda del settore che potesse continuare l'attività di produzione, sviluppo e ricerca.

Gli utenti Commodore erano a quel punto diversi milioni in tutto il mondo: intere aziende, singoli professionisti, una moltitudine di sviluppatori e tantissimi amanti degli storici videogiochi Amiga che continuarono ad essere prodotti anche negli anni seguenti alla fine di C=. 
Le consociate Europee avevano i conti a posto e alcune voci di corridoio, mai ufficialmente confermate, parlavano di un interesse della Samsung ad acquistare tutto il cucuzzaro. 
La piattaforma Amiga o.s. era considerata di eccellenza per la grafica 2D/3D e nel Desktop Video, diceva la sua nell'ambito del Desktop Publishing e nel normale uso ufficio. Infine esisteva un'abile base di sviluppatori ancora disposta a spremere fino all'ultimo bit la macchina, ovviando magari ad alcuni limiti tecnici dell'AGA.
Possiamo dunque comprendere che le condizioni per la sopravvivenza sul mercato c'erano tutte, anche se probabilmente non si sarebbe mai più verificato un dominio tecnologico com'era avvenuto negli anni immediatamente seguenti al lancio di Amiga del 1985.


Purtroppo nulla di tutto ciò accadde e la chiusura di C= si rivelò tanto cruenta quanto definitiva, decapitando un'intera rete mondiale di appassionati e utenti Commodore Amiga; con un danno mai quantificato nelle sue reali dimensioni. La fine ufficiale della grande C= coincise di fatto con la pubblicazione del seguente comunicato datato 29/04/1994 (vent'anni fa esatti), che all'epoca venne divulgato da tutte le testate giornalistiche trattanti sia la tecnologia, sia il mondo degli affari, oltre che dall'allora primordiale rete Internet.  


Possiamo anche rivedere (o acquistare) il video delle ultime ore della fabbrica Commodore ad opera dell'ex ingegnere C= Dave Haynie.


Negli anni seguenti al fallimento sono stati analizzati gli errori (o meglio la catena di errori) che portarono all'estrema conseguenza una situazione finanziaria certamente non buona, ma non del tutto irrecuperabile. Gran parte degli osservatori attribuiscono le maggiori responsabilità al marketing e alla difficoltà (seconda metà degli anni '80) di promuovere il primo esempio di personal computer multimediale in grado di offrire molto di più della concorrenza, a un prezzo molto minore. L'atteggiamento di Commodore infatti non andò molto oltre a quello di un'azienda convinta che il prodotto si sarebbe venduto da se...
Paradossalmente al giorno d'oggi le tecniche di marketing sono talmente "evolute" che riescono nell'esatto opposto, cioè a vendere come strumenti indispensabili, o superiori, macchine in realtà con caratteristiche identiche (se non peggiori lato OS) a quelle di prodotti molto più economici (se state pensando a un frutto preso a morsi, avete fatto centro).

L'enorme popolarità ottenuta da Amiga grazie all'elevata quantità e qualità dei suoi videogiochi si rivelò infine un'arma a doppio taglio, specie nel momento in cui le nuove macchine AGA risultarono troppo ancorate al passato, in un periodo in cui il mercato videoludico muoveva i primi importanti passi nelle produzioni in grafica 3D Texture Mapping. Il modello Amiga 1200 (o il cd32) non possedeva infatti le caratteristiche hardware essenziali a questo genere di evoluzione del videogioco (a meno di ricorrere a costose espansioni cpu+ram), e non riuscì a ripetere il successo del modello Amiga 500, secondo solo a quello del fratello 8 bit C=64, ancora oggi celebrato come il computer più venduto della storia.

Già, il C=64... il mitico commie ci ricorda infatti che la storia Commodore si poggia su due grandi ere, quella relativa ad Amiga fin qui discussa, e l'antecedente era Tramiel, quella in cui C= ha lasciato l'impronta più profonda e non solo della storia informatica, ma nell'intera storia moderna della nostra civiltà.





venerdì 11 aprile 2014

eBook: Blender 2.7 Grafica e Animazione 3D



Se mi venisse posta la domanda “Blender è difficile?”, probabilmente risponderei con: “Blender non è un giocattolo”. Questo famoso applicativo grafico open source è infatti un potente strumento pensato principalmente per un impiego professionale. Tuttavia moltissimi utenti di Blender ne fanno un uso amatoriale e si dilettano per pura passione a realizzare opere in grafica 3D. Quindi è lecito domandarsi se l'apprendimento del software sia un ostacolo troppo alto, o peggio insormontabile. Sicuramente non lo è... pazienza, voglia di sperimentare e passione, sono i principali requisiti per intraprendere un'importante fase di studio di questo software, che potrebbe infine sfociare nella capacità di realizzare qualsiasi progetto nell'ambito della grafica 3D. L'obiettivo di questo libro è quello d'introdurre il principiante, o chi già possiede qualche esperienza con software analoghi, all'interno della mirabile logica di Blender, facilitando la comprensione dei suoi principali strumenti e di alcuni concetti generali riguardanti il funzionamento del rendering 3D.
Il libro risponde quindi a una questione che inizialmente ho posto a me stesso:
“Cosa avrei voluto leggere alcuni anni fa quando iniziai a utilizzare Blender 3D?”



Capitolo 1: Primi passi (interfaccia utente, funzioni principali della 3D View)
Capitolo 2: Modellazione (le basi della modellazione fino all'uso dei modificatori)
Capitolo 3: Blender Render - Materiali e Texture  (introduzione al concetto di motore di rendering, definizione dei materiali in B.R. e processo di texturing).
Capitolo 4: Blender Render - Illuminazione (illuminazione diretta, indiretta e hdr)
Capitolo 5: Compositing (elaborazione avanzata del rendering e node editor)
Capitolo 6: Blender Cycles (il nuovo motore di rendering basato sull'illuminazione globale e gpu/cpu rendering)
Capitolo 7: Animazione (strumenti base dell'animazione con keyframe)
Capitolo 8: Dinamica fisica (animazione avanzata e realistica per diversi tipi di sistemi fisici) 












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eBook interamente realizzato con sistema operativo Ubuntu e il seguente software open source:

Blender
LibreOffice - Writer
Gimp
Pdf Toolkit
PdfMod
MakeHuman
NeoTextureEdit




Mi è già capitato di trattare l'argomento Blender in questo Blog, principalmente a causa del C=OS, sistema operativo linux a 64 bit marchiato Commodore.
Blender è infatti uno dei software più importanti esistenti per le distro GNU/Linux (oltre ad essere disponibile gratuitamente anche per Windows e MacOS), con le quali ovviamente condivide la filosofia open source.
L'altro motivo che spesso mi ha portato a parlare di Blender in queste pagine è la passione viscerale di molti ex amighisti per la Grafica 3D; in quanto quella di casa Commodore fu una piattaforma fondamentale per l'intera storia della Computer Graphics.
Quindi l'ultimo ma non meno importante motivo, l'incredibile evoluzione di Blender avvenuta negli ultimi anni. Una vera rivoluzione che tra le altre cose ha portato all'implementazione di un nuovo motore di rendering Global Illumination chiamato Cycles (che va ad affiancare il classico motore Blender Render) basato sul GPU rendering e divenuto ormai decisamente maturo. 

Ma non finisce qui... Blender ha appena raggiunto due significativi traguardi:

- I vent'anni di sviluppo: 1994-2014.
- Il rilascio della release 2.7: la prima dopo il completamento della rivoluzionaria serie 2.6x.

Infine basta compiere una piccola ricerca in rete per scoprire che l'autore di Blender, l'informatico olandese Ton Roosendaal oggi a capo della Blender Foundation, ha iniziato a sviluppare questo software (in principio chiamato Traces) oltre vent'anni fa e proprio su C=Amiga, nel periodo in cui questa piattaforma dominava tale nascente e importante ramo dell'arte grafica contemporanea.

Nonostante la Blender Foundation sia oggi sempre più impegnata a ricercare consensi in ambito professionale, ad esempio con il lancio del suo nuovo open movie; il vero cuore pulsante di Blender resta la comunità dei cosiddetti Blenderisti, cioè svariate migliaia di persone che utilizzano Blender per pura passione al fine di dar sfogo alla propria innata creatività (raggiungendo spesso risultati notevoli).

Come fare per imparare un software complesso quanto i mostri sacri del settore, ma meno "istituzionalizzato"? Il blenderista è solito condividere le proprie conoscenze con l'intera comunità, pertanto in rete è reperibile tutto un insieme di lezioni e video tutorial che copre ogni singolo aspetto di Blender. Ma, ahimè, molto meno nella nostra lingua, per la quale la documentazione esistente è spesso incompleta o ferma a vecchie versioni, rese obsolete dalla rapida evoluzione di Blender. 

Ciò che sostanzialmente manca a chi desidera intraprendere lo studio di Blender è una guida capace di orientare l'utente nella straripante presenza di strumenti e comandi, in modo da iniziare a muovere i primi veri passi verso una maggiore consapevolezza della potenza di questo software.
Partendo così da un'idea risalente all'anno scorso, questo inverno sono arrivato a realizzare un eBook completo, strutturato in 8 capitoli, che sintetizza (nonostante le circa 500 pagine) i punti fondamentali da apprendere per poter iniziare a realizzare i propri progetti; magari aiutandosi successivamente con il materiale più avanzato presente in rete che non sarebbe comprensibile senza un'adeguata formazione di base.
Inizialmente pensavo di proporre un'edizione più snella e gratuita, ma infine ho compreso che solo un lavoro duro e complesso avrebbe portato a un risultato tale da essere realmente utile, il tutto procedendo lungo la via dell'auto-pubblicazione commerciale (ma con un prezzo molto interessante che potreste pensare anche come un modo di supportare il Blog... ).

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