giovedì 26 giugno 2014

Nuovi retro-pc in stile C=USA?

Da uno dei domini varati da commodore usa (commodoreusa.net), azienda chiusa ad inizio 2013 in seguito alla morte del fondatore, da qualche tempo si viene reindirizzati al sito http://www.myretrocomputer.com/ dove campeggia un logo dal look inconfondibile


insieme a uno dei Rendering del C=64x di C=USA...


...i cui ultimissimi modelli prodotti nel 2012 sono ancora in vendita su amibyte, con in più un testo che probabilmente parla di una linea di pc ispirati non solo al C=64, ma anche ad Amiga e altro.
L'ex pagina facebook ufficiale di C=USA, ormai dedicata al retrocomputing e ad alcuni temi attuali delle tecnologie informatiche ha risposto a una domanda di CCB confermando che si tratta di una società inglese intenzionata a produrre questi pc (e relativi case), slegata da C=USA (dalla quale magari avranno acquistato il progetto del C64x), ma non si sa se con i diritti sui marchi, cosa improbabile visto l'eterne battaglie legali riguardanti quest'ultimi e considerando anche l'assenza del nome commodore nel loro dominio.

Ricordo molto brevemente che il progetto di C=USA benché in passato abbia ottenuto un buon risalto dalla stampa specializzata, con un discreto successo del C=64x e del suo C=OS, non è riuscito a convincere principalmente a causa degli alti costi dei suoi prodotti e alla mancanza di innovazione e/o effettiva utilità, basandosi unicamente su una fetta di nostalgici disposti a spendere cifre alte per pc dalle caratteristiche ordinarie. 

Staremo a vedere se dietro a questa pagina web ci sarà un progetto capace di arrivare sul mercato, magari cercando di far tesoro degli errori commessi in passato.


sabato 26 aprile 2014

Gli inediti digitali di A.Warhol





"...Andy era l'arte, dovrebbe fare una mostra con le pareti nude"
The Doors di Oliver Stone (1991)


Non esiste una definizione assoluta di Arte che sia in grado d'individuare un preciso insieme di opere artistiche nella sterminata quantità delle creazioni umane. Molti fattori intervengono nel riconoscere un'opera come arte, oppure no, e taluni di essi dipendono dal periodo storico e dall'evoluzione degli stessi strumenti più o meno concepiti a creare arte.
Sappiamo benissimo che il computer nacque unicamente allo scopo di eseguire un'enorme quantità di calcoli numerici, e solo dopo molti anni l'evoluzione informatica ha portato l'impiego di monitor prima monocromatici e poi a colori. In questo passaggio l'antico concetto di grafica si arricchì immediatamente di opere interamente digitali. Da quel momento in tantissimi furono in grado di produrre immagini artistiche non fisiche, divulgabili tramite supporti magnetici di memorizzazione, quindi visibili con l'ausilio di monitor/tv.
Non più l'utilizzo di tele da pittura o mura per gli affreschi, non più impasti di colori e vernici, ma soltanto pixel e colori intesi come punti di uno spazio colore, individuabili tramite una terna di numeri RGB in una palette la cui profondità viene espressa in bit.  (8 bit = 2 all'ottava potenza = 256 colori).

Ecco alcuni strumenti grafici moderni:





Quando le opere di un artista diventano rilevanti per la stessa storia dell'arte, possono accadere degli eventi sensazionali quali il ritrovamento di tele originali o addirittura interi affreschi. Per la prima volta ciò è accaduto a delle opere digitali, così consacrate quali opere d'arte a tutti gli effetti. 
Andy Warhol  (1928 - 1987) negli ultimi anni della sua vita fu il testimonial della Commodore per lanciare il modello A1000, quale primo esempio di computer orientato alla produzione artistica digitale dal prezzo abbordabile; possiamo dunque immaginare che qualche lampadina si accese nella mente di questo artista, uno dei più influenti del XX secolo. 
Alcuni dischetti contenenti il sofware originale e le immagini prodotte dall'artista, con tutte le cautele del caso sono state date in pasto all'emulatore amiga winuae per creare delle copie digitali degli stessi. La parte più complicata si è rilevata la conversione delle immagini da un formato proprietario arcaico a delle comuni png divulgate infine sul web (qui l'intera procedura). 

Fisicamente quei dischetti non hanno alcun valore aggiunto (a parte ovviamente per un museo o per dei collezionisti) rispetto ai file delle immagini, ciò proprio per la natura stessa dell'informazione digitale, replicabile interamente senza perdita.

{}

{}

{}


In questa immagine vediamo l'attrezzatura marchiata Commodore a disposizione dell'artista.


{}

La notizia ha fatto il giro del mondo in poche ore



giovedì 24 aprile 2014

Il Ventesimo anniversario della fine di Commodore

Nell'ultimo periodo della sua esistenza (1962-1994) Commodore international navigava finanziariamente in pessime acque, probabilmente consapevole che la propria gallina dalle uova d'oro, Amiga, stava imboccando il viale del tramonto.
La grande C= tentò alcune mosse per rialzare la testa e in un arco di tempo piuttosto breve lanciò ben tre nuovi sistemi :
  • un personal computer destinato all'utenza professionale (Amiga 4000)
  • un nuovo home computer (A1200
  • una console da gioco con CD-rom (CD32).
Tutte e tre le macchine erano dotate del nuovo chipset Amiga, chiamato AGA. 
Oggi sappiamo che quest'ultima declinazione dell'architettura amiga, palliativo della mancata realizzazione del chipset AAA, era in buona sostanza da considerarsi di transizione, un modo di iniettare un po' di potenza alla propria piattaforma, in attesa della svolta che avrebbe radicalmente cambiato l'architettura dei computer di casa Commodore.
Del chipset AGA non venne rilasciata la completa documentazione tecnica proprio per spingere gli sviluppatori a uniformarsi una volta per tutte alle caratteristiche del sistema operativo Amiga o.s., probabilmente destinato a subire un pesante aggiornamento e proseguire la sua esistenza su hardware decisamente più moderno (hombre).
Nonostante queste ed altre mosse riuscirono a ridurre il passivo dell'azienda, Commodore si trovò comunque costretta nella primavera del '94 a evitare la bancarotta andando in liquidazione volontaria, ottenendo secondo la legge ben due anni di tempo per trovare una qualche azienda del settore che potesse continuare l'attività di produzione, sviluppo e ricerca.

Gli utenti Commodore erano a quel punto diversi milioni in tutto il mondo: intere aziende, singoli professionisti, una moltitudine di sviluppatori e tantissimi amanti degli storici videogiochi Amiga che continuarono ad essere prodotti anche negli anni seguenti alla fine di C=. 
Le consociate Europee avevano i conti a posto e alcune voci di corridoio, mai ufficialmente confermate, parlavano di un interesse della Samsung ad acquistare tutto il cucuzzaro. 
La piattaforma Amiga o.s. era considerata di eccellenza per la grafica 2D/3D e nel Desktop Video, diceva la sua nell'ambito del Desktop Publishing e nel normale uso ufficio. Infine esisteva un'abile base di sviluppatori ancora disposta a spremere fino all'ultimo bit la macchina, ovviando magari ad alcuni limiti tecnici dell'AGA.
Possiamo dunque comprendere che le condizioni per la sopravvivenza sul mercato c'erano tutte, anche se probabilmente non si sarebbe mai più verificato un dominio tecnologico com'era avvenuto negli anni immediatamente seguenti al lancio di Amiga del 1985.


Purtroppo nulla di tutto ciò accadde e la chiusura di C= si rivelò tanto cruenta quanto definitiva, decapitando un'intera rete mondiale di appassionati e utenti Commodore Amiga; con un danno mai quantificato nelle sue reali dimensioni. La fine ufficiale della grande C= coincise di fatto con la pubblicazione del seguente comunicato datato 29/04/1994 (vent'anni fa esatti), che all'epoca venne divulgato da tutte le testate giornalistiche trattanti sia la tecnologia, sia il mondo degli affari, oltre che dall'allora primordiale rete Internet.  


Possiamo anche rivedere (o acquistare) il video delle ultime ore della fabbrica Commodore ad opera dell'ex ingegnere C= Dave Haynie.


Negli anni seguenti al fallimento sono stati analizzati gli errori (o meglio la catena di errori) che portarono all'estrema conseguenza una situazione finanziaria certamente non buona, ma non del tutto irrecuperabile. Gran parte degli osservatori attribuiscono le maggiori responsabilità al marketing e alla difficoltà (seconda metà degli anni '80) di promuovere il primo esempio di personal computer multimediale in grado di offrire molto di più della concorrenza, a un prezzo molto minore. L'atteggiamento di Commodore infatti non andò molto oltre a quello di un'azienda convinta che il prodotto si sarebbe venduto da se...
Paradossalmente al giorno d'oggi le tecniche di marketing sono talmente "evolute" che riescono nell'esatto opposto, cioè a vendere come strumenti indispensabili, o superiori, macchine in realtà con caratteristiche identiche (se non peggiori lato OS) a quelle di prodotti molto più economici (se state pensando a un frutto preso a morsi, avete fatto centro).

L'enorme popolarità ottenuta da Amiga grazie all'elevata quantità e qualità dei suoi videogiochi si rivelò infine un'arma a doppio taglio, specie nel momento in cui le nuove macchine AGA risultarono troppo ancorate al passato, in un periodo in cui il mercato videoludico muoveva i primi importanti passi nelle produzioni in grafica 3D Texture Mapping. Il modello Amiga 1200 (o il cd32) non possedeva infatti le caratteristiche hardware essenziali a questo genere di evoluzione del videogioco (a meno di ricorrere a costose espansioni cpu+ram), e non riuscì a ripetere il successo del modello Amiga 500, secondo solo a quello del fratello 8 bit C=64, ancora oggi celebrato come il computer più venduto della storia.

Già, il C=64... il mitico commie ci ricorda infatti che la storia Commodore si poggia su due grandi ere, quella relativa ad Amiga fin qui discussa, e l'antecedente era Tramiel, quella in cui C= ha lasciato l'impronta più profonda e non solo della storia informatica, ma nell'intera storia moderna della nostra civiltà.





venerdì 11 aprile 2014

eBook: Blender 2.7 Grafica e Animazione 3D



Mi è già capitato di trattare l'argomento Blender in questo Blog, principalmente a causa del C=OS, sistema operativo linux a 64 bit marchiato Commodore.
Blender è infatti uno dei software più importanti esistenti per le distro GNU/Linux (oltre ad essere disponibile gratuitamente anche per Windows e MacOS), con le quali ovviamente condivide la filosofia open source.
L'altro motivo che spesso mi ha portato a parlare di Blender in queste pagine è la passione viscerale di molti ex amighisti per la Grafica 3D; in quanto quella di casa Commodore fu una piattaforma fondamentale per l'intera storia della Computer Graphics.
Quindi l'ultimo ma non meno importante motivo, l'incredibile evoluzione di Blender avvenuta negli ultimi anni. Una vera rivoluzione che tra le altre cose ha portato all'implementazione di un nuovo motore di rendering Global Illumination chiamato Cycles (che va ad affiancare il classico motore Blender Render) basato sul GPU rendering e divenuto ormai decisamente maturo. 

Ma non finisce qui... Blender ha appena raggiunto due significativi traguardi:

- I vent'anni di sviluppo: 1994-2014.
- Il rilascio della release 2.7: la prima dopo il completamento della rivoluzionaria serie 2.6x.

Infine basta compiere una piccola ricerca in rete per scoprire che l'autore di Blender, l'informatico olandese Ton Roosendaal oggi a capo della Blender Foundation, ha iniziato a sviluppare questo software (in principio chiamato Traces) oltre vent'anni fa e proprio su C=Amiga, nel periodo in cui questa piattaforma dominava tale nascente e importante ramo dell'arte grafica contemporanea.

Nonostante la Blender Foundation sia oggi sempre più impegnata a ricercare consensi in ambito professionale, ad esempio con il lancio del suo nuovo open movie; il vero cuore pulsante di Blender resta la comunità dei cosiddetti Blenderisti, cioè svariate migliaia di persone che utilizzano Blender per pura passione al fine di dar sfogo alla propria innata creatività (raggiungendo spesso risultati notevoli).

Come fare per imparare un software complesso quanto i mostri sacri del settore, ma meno "istituzionalizzato"? Il blenderista è solito condividere le proprie conoscenze con l'intera comunità, pertanto in rete è reperibile tutto un insieme di lezioni e video tutorial che copre ogni singolo aspetto di Blender. Ma, ahimè, molto meno nella nostra lingua, per la quale la documentazione esistente è spesso incompleta o ferma a vecchie versioni, rese obsolete dalla rapida evoluzione di Blender. 

Ciò che sostanzialmente manca a chi desidera intraprendere lo studio di Blender è una guida capace di orientare l'utente nella straripante presenza di strumenti e comandi, in modo da iniziare a muovere i primi veri passi verso una maggiore consapevolezza della potenza di questo software.
Partendo così da un'idea risalente all'anno scorso, questo inverno sono arrivato a realizzare un eBook completo, strutturato in 8 capitoli, che sintetizza (nonostante le circa 500 pagine) i punti fondamentali da apprendere per poter iniziare a realizzare i propri progetti; magari aiutandosi successivamente con il materiale più avanzato presente in rete che non sarebbe comprensibile senza un'adeguata formazione di base.
Inizialmente pensavo di proporre un'edizione più snella e gratuita, ma infine ho compreso che solo un lavoro duro e complesso avrebbe portato a un risultato tale da essere realmente utile, il tutto procedendo lungo la via dell'auto-pubblicazione commerciale (ma con un prezzo molto interessante che potreste pensare anche come un modo di supportare il Blog... ).

Capitolo 1: Primi passi (interfaccia utente, funzioni principali della 3D View)
Capitolo 2: Modellazione (le basi della modellazione fino all'uso dei modificatori)
Capitolo 3: Blender Render - Materiali e Texture  (introduzione al concetto di motore di rendering, definizione dei materiali in B.R. e processo di texturing).
Capitolo 4: Blender Render - Illuminazione (illuminazione diretta, indiretta e hdr)
Capitolo 5: Compositing (elaborazione avanzata del rendering e node editor)
Capitolo 6: Blender Cycles (il nuovo motore di rendering basato sull'illuminazione globale e gpu/cpu rendering)
Capitolo 7: Animazione (strumenti base dell'animazione con keyframe)
Capitolo 8: Dinamica fisica (animazione avanzata e realistica per diversi tipi di sistemi fisici) 

Vi lascio quindi a qualche immagine più due paragrafi di esempio, augurando a voi tutti un buon Blender!








Acquista in piena sicurezza su lulu.com con paypal o carta prepagata:

Support independent publishing: Buy this e-book on Lulu.

eBook interamente realizzato con sistema operativo Ubuntu e il seguente software open source:

Blender
LibreOffice - Writer
Gimp
Pdf Toolkit
PdfMod
MakeHuman
NeoTextureEdit

martedì 31 dicembre 2013

C=2013, analisi di un anno che se ne va



Un po' tutti siamo ormai abituati a vivere anni abbastanza difficili e se da un lato si fatica ad andare avanti, dall'altro è ancora piacevole e rassicurante potersi ancora dedicare ad un Hobby come il retrocomputing. Tuttavia anche da questo punto di vista il 2013 si è rivelato un anno complesso e altalenante, ma non senza interessanti novità.
La notizia della morte di Barry Altman, avvenuta ad inizio Dicembre 2012 e divulgata nel mese di Gennaio, cancella dalla scena un grande appassionato di macchine Commodore ed Amiga, nonché proprio l'imprenditore che ha provato a sottrarre suddetti marchi dall'oblio commerciale; nel quale purtroppo sono nuovamente ripiombati.
Dopo il decesso del CEO di C=USA, la famiglia Altman non ha ritenuto di dover proseguire l'avventura, magnificamente folle, iniziata dal coriaceo Barry, ponendo fine così a C=USA oltre che al sogno del caro scomparso.

Attualmente il progetto C=64x (ideato da Altman) è ancora disponibile per tutti i collezionisti grazie al rivenditore Italiano Amibyte






(La recensione esclusiva e completa la trovate su CFG n°3)

Il 2013 è stato senza dubbio l'anno dei remake, sequel e reboot di storici capolavori della softeca ludica Amiga e C=64

Giana Sister Twisted Dreams


Flashback


Superfrog HD



SpeedBall 2 HD 



Impossibile non citare anche Elite Dangerous, il nuovo capitolo della saga spaziale interrotta nel 1993 con Frontier (originariamente sviluppato su Amiga), che nel Gennaio 2013 ha ottenuto un clamoroso successo con la campagna kickstart.
Il gioco è attualmente in avanzata fase di sviluppo e sono già in corso i primi test sulla versione alpha.
Dal seguente teaser potrete farvi un'idea sulla qualità del prodotto che probabilmente vedremo nel 2014.


Per chiudere in bellezza il 2013 ludico, è arrivato anche il regalo di Natale della System 3, Putty Squad versione Amiga AGA, discusso nel precedente post su CCB, anch'esso pubblicato come remake per le console attualmente in commercio.


Putty Squad non è destinato a restare un caso isolato di riesumazione di giochi Amiga mai nati, perché nel giro di pochi giorni si è avuta notizia di altri due progetti unreleased Amiga che verranno riportati alla luce:





Se è vero che tre indizi fanno una prova, l'auspicio di un risveglio della scena Amiga, che possa tornare ad occuparsi del cuore della storica macchina Commodore, cioè il suo chipset OCS/ECS/AGA, sembra si stia avverando per esplodere nell'anno venturo.

Sempre in tema Amiga, nel febbraio 2013, CCB ha pubblicato un eBook gratuito dal notevole successo di critica, rivelatosi un vero e proprio caso letterario tra gli appassionati di retrocomputer  e informatica vintage


Un saggio dedicato al singolare fenomeno antropologico underground, che ha trasformato alcuni utenti storici dei C=Amiga in praticanti del micro culto dogmatico legato al sistema operativo AmigaOS 4.x.
Una sorta di religione informatica che travalica il senso stesso della tecnologia, per esaltare delle macchine, chiamate AmigaONE, che nulla hanno in comune con gli originali Commodore Amiga.



Restando in ambito editoriale, arriviamo alla più grande sorpresa del 2013: il ritorno improvviso e inaspettato della classica rivista anni 80/90, dedicata Videogames e non solo. In particolar modo tale novità editoriale tratta tutto quello che ancora oggi è pertinente e ricollegabile all'originaria azione della leggendaria Commodore.
Lo spirito di Zzapp!, Tgm, K, C=Computer Club, C=Gazette; rinchiuso nella nuovissima e gratuita Commodore Fan Gazette.


Per capire la portata epica di questa iniziativa, basta vedere la Mappa C= che illustra la galassia degli argomenti trattati su CFG.





Italianissimo è anche il candidato n°1 ad entrare nella prestigiosa serie di prodotti Vaporware riguardante la storia Amiga post Commodore.
Parliamo del Progetto TiNA lanciato proprio ad inizio 2013.
Un progetto che stando agli annunci avrebbe dovuto riprendere il corso Amiga interrotto dal fallimento Commodore, arricchendolo di capacità hardware tali da renderne persino difficile un'emulazione al 100% su gli attuali PC X86. 

Roba grossa dunque, perché TiNA sarebbe designata a:
  1. Battere sotto ogni punto di vista tutti i cloni Amiga FPGA mai concepiti (sia reali che a loro volta vapor).
  2. Possedere rinnovate capacità grafiche in linea con gli standard HD attuali
  3. Adottare il sistema operativo Aros Vision nativo 68k.
  4. Far rinascere lo sviluppo di nuovo software e giochi 68k, e dare un importante sovrappiù tecnologico rispetto all'emulazione delle macchine originali.
  5. Essere commercializzato ad un prezzo abbordabile da gran parte degli appassionati
  6. Essere venduto in un case/barebone originale, ispirato ai case all in one C=Amiga, con tanto di confezione e manuali. 

Ma soprattutto, e molte volte il team TiNA ha sottolineato questo punto nel rispondere ad alcuni pesanti dubbi avanzati da chi aveva vanamente sperato nella realizzazione del Natami, il progetto TiNA sarebbe certamente arrivato in porto e in tempi più che ragionevoli:
« Credetemi se vi dico che non sara' assolutamente un progetto infinito come Natami, ma anzi siamo spesso al lavoro, anche notturno, proprio per far si che al piu' presto TiNA possa entrare nelle case di tutti gli appassionati e non di Amiga. Le basi ci sono tutte e molto piu' concrete che in tanti altri progetti esteri... » 
(dichiarazione Team TiNA del Gennaio 2013, tratto dall'annuncio ufficiale su un sito italiano, simile ad altri pubblicati in diversi forum internazionali)

Di tutto ciò, cosa si è realmente visto? 
Questo:



Capisco che magari qualcuno abbia leggermente ecceduto nella pericolosa pratica dell'ottimismo, e non era pensabile, né in alcun modo logicamente garantito, che un progetto talmente complesso fosse pienamente realizzabile nel corso di un anno, però a questo punto senza dover essere a tutti i costi disfattisti, è piuttosto evidente che ci sono tutte le premesse per etichettare TiNA come Vaporware.
Altre informazioni sul progetto le trovate in questo post.

TiNA non è il solo annuncio clamoroso che non ha ancora dato di se una qualsivoglia manifestazione nella dimensione tangibile. Infatti nel periodo estivo è stato lanciato il progetto della Amiga Games Inc, che indicava il periodo festivo natalizio, ormai giunto alla celebrazioni di fine anno, per la commercializzazione su piattaforme Android, iOS e Windows di diverse centinaia di giochi Amiga.



Inutile dire che non si è ancora visto nulla, chissà... magari faranno in tempo per la Befana.
Tutto sommato per l'iniziativa di AGI, come anche l'annuncio autunnale del nuovo sistema operativo Arix, ibrido di Amiga o.s e Linux... sarà il 2014 a sancire la loro reale consistenza.

L'intima struttura di quello che alcuni pensano possa essere il futuro dei sistemi operati compatibili a livello API con Amiga o.s.


Grazie anche ai primi tre numeri di C=Fan Gazette, in molti hanno avuto modo di mettere da parte la via crucis amighista per riscoprire, nella seconda metà del 2013, l'incredibile vivacità e professionalità che ancora nutre la scena C=64. Diamo quindi un'occhiata a una carrellata di produzioni artistiche e ludiche frutto dell'infinita passione di chi nel 2014 riesce ad avere successo programmando e usando lo storico 8bit Commodore






Nel corso degli ultimi mesi, il blog ha superato le duecentomila visualizzazioni di pagine, obiettivo interessante per degli argomenti che riguardano una nicchia informatica che anno dopo anno diviene più grande con l'accumularsi della nostalgia per i tempi che furono.

A questo punto non resta che augurarvi un felice e divertente C=2014 :-)

Auguri di buon anno!

mercoledì 25 dicembre 2013

System 3 pubblica e regala Putty Squad per Amiga (AGA) dopo vent'anni...



Uno dei tanti giochi incompiuti per la piattaforma C=Amiga, il cui sviluppo venne interrotto dopo il fallimento della Commodore nel 1994; è incredibilmente apparso sotto l'albero di Natale a quasi vent'anni di distanza dall'anno di mancata pubblicazione. Tutto ciò grazie alla System 3, una delle più antiche software house esistenti in ambito ludico, divenuta grande nell'epoca d'oro commodoriana e sopravvissuta con merito fino ad oggi...


Putty Squad, sequel del gioco Putty (1992) e pubblicato nel 1994 per SNES è stato recentemente riproposto sulle attuali console con uno splendido Remake.
Tuttavia da oggi, scaricando i due ADF a questo indirizzo, potrete giocare a Putty Squad su Amiga 1200/4000 (reali oppure emulati tramite i noti emulatori Winuae/Euae), nell'originale incarnazione che sfrutta le capacità grafiche dell'ultimo chipset Amiga progettato e immesso sul mercato dalla grande C=, il cosiddetto AGA (Advanced Graphics Architecture).
Un gioco quindi che pesca da una palette di colori a 24 bit, con un livello di parallasse che scrolla fluidamente nelle quattro direzioni, più l'immancabile sfumatura di colori generata dal copper.
Parliamo di un modo di sviluppare videogames che sebbene sia ormai sepolto nel passato remoto della cultura informatica, risulta eccezionalmente vivo in questo incredibile titolo. E' non è affatto improbabile che all'epoca lo sviluppo di tale gioco sia stato iniziato proprio su Amiga, e poi dirottato su SNES.




E' quindi suggestivo ritrovare un prodotto di tale qualità, programmato ad arte per una piattaforma informatica commercialmente estinta da diversi anni, specie considerando che le produzioni amatoriali Amiga viste in questo lasso di tempo, non risultano neanche lontanamente paragonabili ai giochi sviluppati nei primi anni 90.

Putty Squad è un platform molto originale, nel quale occorre valutare sempre con attenzione i propri movimenti alla ricerca degli item disseminati all'interno dei livelli, utili a proseguire l'avventura. 
Una vera e propria sfida ludica di altri tempi, realizzato con un comparto tecnico eccezionale, musiche molto orecchiabili, disponibile gratis oggi.

Buon divertimento e grazie System3!


lunedì 23 dicembre 2013

Commodore Fan Gazette il Numero di Natale



Non c'è migliore augurio del poter presentarvi il numero di natale di Commodore Fan Gazette.
Ecco a voi il nuovissimo Trailer che anticipa i tanti contenuti della terza uscita di questo magazine, che con le sue migliaia di download è già IL riferimento per tutti gli appassionati italiani di C= ed Amiga.





Il download sarà disponibile tra poche ore (allo scadere del count down) sul sito della rivista

Dunque Buon Natale a tutti voi anche da parte di Commodore Computer Blog :-)



venerdì 13 dicembre 2013

Google resuscita l'Amiga 500




Il titolo del post è di quelli altisonanti, ma alla fine per chiunque conosca l'emulazione Amiga non si tratterà certo di una gran notizia. Tutti gli altri potranno invece godersi qualche minuto di autentica nostalgia smanettando con il Workbench, cioè l'antico sistema operativo dei computer Commodore Amiga, che circa 25 anni fa era un o.s a dir poco all'avanguardia. 
Lo sviluppatore Google Christian Stefansen ha infatti portato l'emulatore UAE (oggi: Universal Amiga Emulator, ma in origine: Unusable Amiga Emulator), cioè ben 400 mila linee di codice, sul Portable Native Client (PNaCl) integrato nel noto browser Google Chrome.
Tutto ciò con la benedizione di Cloanto (storica azienda italiana produttrice del mitico Personal Paint) in possesso dei diritti sull'emulazione Amiga a scopo commerciale, inclusa la necessaria rom Kickstart 1.3.
Parliamo infatti della versione Workbench 1.3, risalente all'Amiga 500, probabilmente l'unico modello C=Amiga che abbia avuto un successo parzialmente paragonabile a quello clamoroso ed inarrivabile del C=64.
Non vi resta dunque che indirizzare il vostro browser Chrome qui, per rivedere il classico Workbench Amiga, oltre a poter emulare qualsiasi gioco (formato adf) a patto di caricare una rom kickstart (1.x/2.x)  o acquistando a prezzo minore di un caffè l'estensione Chrome cloanto Amiga Forever essential



Le opzioni sono piuttosto semplici e non avrete alcun problema a godervi rapidamente un Amiga emulato in modo preciso e fluido.
Come spesso accade per tutte le reminiscenze nostalgiche riguardanti casa Commodore, questa notizia ha girato i principali portali mondiali dedicati alla tecnologia ed informatica, insieme a tantissimi blog e siti dedicati al retrocomputing. 

A questo punto ci sentiamo di porre la seguente domanda (in realtà più un appello disperato) al colosso di Mountain View:

Cara Google, perché non acquistare direttamente tutto il cucuzzaro di marchi e proprietà intellettuali Commodore ed Amiga, ridando lustro a questa mai dimenticata fetta della storia informatica?




This website is unofficial and no profit

Commodore trademarks is property of C=Holding
Amiga trademarks is property of Amiga inc