martedì 31 dicembre 2013

C=2013, analisi di un anno che se ne va



Un po' tutti siamo ormai abituati a vivere anni abbastanza difficili e se da un lato si fatica ad andare avanti, dall'altro è ancora piacevole e rassicurante potersi ancora dedicare ad un Hobby come il retrocomputing. Tuttavia anche da questo punto di vista il 2013 si è rivelato un anno complesso e altalenante, ma non senza interessanti novità.
La notizia della morte di Barry Altman, avvenuta ad inizio Dicembre 2012 e divulgata nel mese di Gennaio, cancella dalla scena un grande appassionato di macchine Commodore ed Amiga, nonché proprio l'imprenditore che ha provato a sottrarre suddetti marchi dall'oblio commerciale; nel quale purtroppo sono nuovamente ripiombati.
Dopo il decesso del CEO di C=USA, la famiglia Altman non ha ritenuto di dover proseguire l'avventura, magnificamente folle, iniziata dal coriaceo Barry, ponendo fine così a C=USA oltre che al sogno del caro scomparso.

Attualmente il progetto C=64x (ideato da Altman) è ancora disponibile per tutti i collezionisti grazie al rivenditore Italiano Amibyte






(La recensione esclusiva e completa la trovate su CFG n°3)

Il 2013 è stato senza dubbio l'anno dei remake, sequel e reboot di storici capolavori della softeca ludica Amiga e C=64

Giana Sister Twisted Dreams


Flashback


Superfrog HD



SpeedBall 2 HD 



Impossibile non citare anche Elite Dangerous, il nuovo capitolo della saga spaziale interrotta nel 1993 con Frontier (originariamente sviluppato su Amiga), che nel Gennaio 2013 ha ottenuto un clamoroso successo con la campagna kickstart.
Il gioco è attualmente in avanzata fase di sviluppo e sono già in corso i primi test sulla versione alpha.
Dal seguente teaser potrete farvi un'idea sulla qualità del prodotto che probabilmente vedremo nel 2014.

Per chiudere in bellezza il 2013 ludico, è arrivato anche il regalo di Natale della System 3, Putty Squad versione Amiga AGA, discusso nel precedente post su CCB, anch'esso pubblicato come remake per le console attualmente in commercio.


Putty Squad non è destinato a restare un caso isolato di riesumazione di giochi Amiga mai nati, perché nel giro di pochi giorni si è avuta notizia di altri due progetti unreleased Amiga che verranno riportati alla luce (1, 2)

Se è vero che tre indizi fanno una prova, l'auspicio di un risveglio della scena Amiga, che possa tornare ad occuparsi del cuore della storica macchina Commodore, cioè il suo chipset OCS/ECS/AGA, sembra si stia avverando per esplodere nell'anno venturo.

Sempre in tema Amiga, nel febbraio 2013, CCB ha pubblicato un eBook gratuito dal notevole successo di critica, rivelatosi un vero e proprio caso letterario tra gli appassionati di retrocomputer  e informatica vintage


Un saggio dedicato al singolare fenomeno antropologico underground, che ha trasformato alcuni utenti storici dei C=Amiga in praticanti del micro culto dogmatico legato al sistema operativo AmigaOS 4.x.
Una sorta di religione informatica che travalica il senso stesso della tecnologia, per esaltare delle macchine, chiamate AmigaONE, che nulla hanno in comune con gli originali Commodore Amiga.



Restando in ambito editoriale, arriviamo alla più grande sorpresa del 2013: il ritorno improvviso e inaspettato della classica rivista anni 80/90, dedicata Videogames e non solo. In particolar modo tale novità editoriale tratta tutto quello che ancora oggi è pertinente e ricollegabile all'originaria azione della leggendaria Commodore.
Lo spirito di Zzapp!, Tgm, K, C=Computer Club, C=Gazette; rinchiuso nella nuovissima e gratuita Commodore Fan Gazette.


Per capire la portata epica di questa iniziativa, basta vedere la Mappa C= che illustra la galassia degli argomenti trattati su CFG.





Italianissimo è anche il candidato n°1 ad entrare nella prestigiosa serie di prodotti Vaporware riguardante la storia Amiga post Commodore.
Parliamo del Progetto TiNA lanciato proprio ad inizio 2013.
Un progetto che stando agli annunci avrebbe dovuto riprendere il corso Amiga interrotto dal fallimento Commodore, arricchendolo di capacità hardware tali da renderne persino difficile un'emulazione al 100% su gli attuali PC X86. 

Roba grossa dunque, perché TiNA sarebbe designata a:
  1. Battere sotto ogni punto di vista tutti i cloni Amiga FPGA mai concepiti (sia reali che a loro volta vapor).
  2. Possedere rinnovate capacità grafiche in linea con gli standard HD attuali
  3. Adottare il sistema operativo Aros Vision nativo 68k.
  4. Far rinascere lo sviluppo di nuovo software e giochi 68k, e dare un importante sovrappiù tecnologico rispetto all'emulazione delle macchine originali.
  5. Essere commercializzato ad un prezzo abbordabile da gran parte degli appassionati
  6. Essere venduto in un case/barebone originale, ispirato ai case all in one C=Amiga, con tanto di confezione e manuali. 

Ma soprattutto, e molte volte il team TiNA ha sottolineato questo punto nel rispondere ad alcuni pesanti dubbi avanzati da chi aveva vanamente sperato nella realizzazione del Natami, il progetto TiNA sarebbe certamente arrivato in porto e in tempi più che ragionevoli:
« Credetemi se vi dico che non sara' assolutamente un progetto infinito come Natami, ma anzi siamo spesso al lavoro, anche notturno, proprio per far si che al piu' presto TiNA possa entrare nelle case di tutti gli appassionati e non di Amiga. Le basi ci sono tutte e molto piu' concrete che in tanti altri progetti esteri... » 
(dichiarazione Team TiNA del Gennaio 2013, tratto dall'annuncio ufficiale su un sito italiano, simile ad altri pubblicati in diversi forum internazionali)

Di tutto ciò, cosa si è realmente visto? 
Questo:



Capisco che magari qualcuno abbia leggermente ecceduto nella pericolosa pratica dell'ottimismo, e non era pensabile, né in alcun modo logicamente garantito, che un progetto talmente complesso fosse pienamente realizzabile nel corso di un anno, però a questo punto senza dover essere a tutti i costi disfattisti, è piuttosto evidente che ci sono tutte le premesse per etichettare TiNA come Vaporware.
Altre informazioni sul progetto le trovate in questo post.

TiNA non è il solo annuncio clamoroso che non ha ancora dato di se una qualsivoglia manifestazione nella dimensione tangibile. Infatti nel periodo estivo è stato lanciato il progetto della Amiga Games Inc, che indicava il periodo festivo natalizio, ormai giunto alla celebrazioni di fine anno, per la commercializzazione su piattaforme Android, iOS e Windows di diverse centinaia di giochi Amiga.

Inutile dire che non si è ancora visto nulla, chissà... magari faranno in tempo per la Befana.
Tutto sommato per l'iniziativa di AGI, come anche l'annuncio autunnale del nuovo sistema operativo Arix, ibrido di Amiga o.s e Linux... sarà il 2014 a sancire la loro reale consistenza.

L'intima struttura di quello che alcuni pensano possa essere il futuro dei sistemi operati compatibili a livello API con Amiga o.s.


Grazie anche ai primi tre numeri di C=Fan Gazette, in molti hanno avuto modo di mettere da parte la via crucis amighista per riscoprire, nella seconda metà del 2013, l'incredibile vivacità e professionalità che ancora nutre la scena C=64. Diamo quindi un'occhiata a una carrellata di produzioni artistiche e ludiche frutto dell'infinita passione di chi nel 2014 riesce ad avere successo programmando e usando lo storico 8bit Commodore: Video 1, Video 2, Video 3

Nel corso degli ultimi mesi, il blog ha superato le duecentomila visualizzazioni di pagine, obiettivo interessante per degli argomenti che riguardano una nicchia informatica che anno dopo anno diviene più grande con l'accumularsi della nostalgia per i tempi che furono.

A questo punto non resta che augurarvi un felice e divertente C=2014 :-)

Auguri di buon anno!

mercoledì 25 dicembre 2013

System 3 pubblica e regala Putty Squad per Amiga (AGA) dopo vent'anni...



Uno dei tanti giochi incompiuti per la piattaforma C=Amiga, il cui sviluppo venne interrotto dopo il fallimento della Commodore nel 1994; è incredibilmente apparso sotto l'albero di Natale a quasi vent'anni di distanza dall'anno di mancata pubblicazione. Tutto ciò grazie alla System 3, una delle più antiche software house esistenti in ambito ludico, divenuta grande nell'epoca d'oro commodoriana e sopravvissuta con merito fino ad oggi...


Putty Squad, sequel del gioco Putty (1992) e pubblicato nel 1994 per SNES è stato recentemente riproposto sulle attuali console con uno splendido Remake.
Tuttavia da oggi, scaricando i due ADF a questo indirizzo, potrete giocare a Putty Squad su Amiga 1200/4000 (reali oppure emulati tramite i noti emulatori Winuae/Euae), nell'originale incarnazione che sfrutta le capacità grafiche dell'ultimo chipset Amiga progettato e immesso sul mercato dalla grande C=, il cosiddetto AGA (Advanced Graphics Architecture).
Un gioco quindi che pesca da una palette di colori a 24 bit, con un livello di parallasse che scrolla fluidamente nelle quattro direzioni, più l'immancabile sfumatura di colori generata dal copper.
Parliamo di un modo di sviluppare videogames che sebbene sia ormai sepolto nel passato remoto della cultura informatica, risulta eccezionalmente vivo in questo incredibile titolo. E' non è affatto improbabile che all'epoca lo sviluppo di tale gioco sia stato iniziato proprio su Amiga, e poi dirottato su SNES.




E' quindi suggestivo ritrovare un prodotto di tale qualità, programmato ad arte per una piattaforma informatica commercialmente estinta da diversi anni, specie considerando che le produzioni amatoriali Amiga viste in questo lasso di tempo, non risultano neanche lontanamente paragonabili ai giochi sviluppati nei primi anni 90.

Putty Squad è un platform molto originale, nel quale occorre valutare sempre con attenzione i propri movimenti alla ricerca degli item disseminati all'interno dei livelli, utili a proseguire l'avventura. 
Una vera e propria sfida ludica di altri tempi, realizzato con un comparto tecnico eccezionale, musiche molto orecchiabili, disponibile gratis oggi.

Buon divertimento e grazie System3!


lunedì 23 dicembre 2013

Commodore Fan Gazette il Numero di Natale



Non c'è migliore augurio del poter presentarvi il numero di natale di Commodore Fan Gazette.
Ecco a voi il nuovissimo Trailer che anticipa i tanti contenuti della terza uscita di questo magazine, che con le sue migliaia di download è già IL riferimento per tutti gli appassionati italiani di C= ed Amiga.




Il download sarà disponibile tra poche ore (allo scadere del count down) sul sito della rivista

Dunque Buon Natale a tutti voi anche da parte di Commodore Computer Blog :-)



venerdì 13 dicembre 2013

Google resuscita l'Amiga 500




Il titolo del post è di quelli altisonanti, ma alla fine per chiunque conosca l'emulazione Amiga non si tratterà certo di una gran notizia. Tutti gli altri potranno invece godersi qualche minuto di autentica nostalgia smanettando con il Workbench, cioè l'antico sistema operativo dei computer Commodore Amiga, che circa 25 anni fa era un o.s a dir poco all'avanguardia. 
Lo sviluppatore Google Christian Stefansen ha infatti portato l'emulatore UAE (oggi: Universal Amiga Emulator, ma in origine: Unusable Amiga Emulator), cioè ben 400 mila linee di codice, sul Portable Native Client (PNaCl) integrato nel noto browser Google Chrome.
Tutto ciò con la benedizione di Cloanto (storica azienda italiana produttrice del mitico Personal Paint) in possesso dei diritti sull'emulazione Amiga a scopo commerciale, inclusa la necessaria rom Kickstart 1.3.
Parliamo infatti della versione Workbench 1.3, risalente all'Amiga 500, probabilmente l'unico modello C=Amiga che abbia avuto un successo parzialmente paragonabile a quello clamoroso ed inarrivabile del C=64.
Non vi resta dunque che indirizzare il vostro browser Chrome qui, per rivedere il classico Workbench Amiga, oltre a poter emulare qualsiasi gioco (formato adf) a patto di caricare una rom kickstart (1.x/2.x)  o acquistando a prezzo minore di un caffè l'estensione Chrome cloanto Amiga Forever essential



Le opzioni sono piuttosto semplici e non avrete alcun problema a godervi rapidamente un Amiga emulato in modo preciso e fluido.
Come spesso accade per tutte le reminiscenze nostalgiche riguardanti casa Commodore, questa notizia ha girato i principali portali mondiali dedicati alla tecnologia ed informatica, insieme a tantissimi blog e siti dedicati al retrocomputing. 

A questo punto ci sentiamo di porre la seguente domanda (in realtà più un appello disperato) al colosso di Mountain View:

Cara Google, perché non acquistare direttamente tutto il cucuzzaro di marchi e proprietà intellettuali Commodore ed Amiga, ridando lustro a questa mai dimenticata fetta della storia informatica?




domenica 24 novembre 2013

Arix, il matrimonio tra Amiga o.s. e Linux?




Circa un mese fa, o poco più, la sconosciuta Arix Foundation metteva online il proprio sito con un bel conto alla rovescia. La notizia, filtrata subito nei forum amiga, accendeva diverse discussioni tutte incentrate sulla più naturale delle domande: Cos'è Arix? Ben presto si è compreso che lo stesso nome riguardava un sistema operativo basato sull'unione tra Aros e Linux. E dato che gli sviluppatori sono volti noti e apprezzati della piccola scena Aros, derivata dal sistema operativo dei C=Amiga fin dal lontano 1995, vale a dire soltanto un anno dopo la chiusura della grande C=, la curiosità è salita man mano che il count down si avvicinava a zero. 
A quel punto, dopo alcune pesanti polemiche per una sorta d'intimidazione di natura simil mafiosa (qui maggiori dettagli) subita da uno degli sviluppatori di Arix, Terminillis, sul forum Amiga World, forum a maggioranza frequentato da cultori della religione OS4... allo scadere del count down è arrivata per tutti la doccia fredda. Il sito era completamente vuoto e desolato, senza la benché minima informazione concreta su questo progetto, ma con la sola segnalazione di avvio della fase di test della versione alpha (per altro erroneamente chiamata fase di beta testing). 
Ora, dico io, è mai possibile avviare un conto alla rovescia di un mese (che fa presagire l'avvento quantomeno di una beta), non per lanciare un progetto al pubblico, ma semplicemente per annunciarlo? 
D'altronde sappiamo che l'ambito Amiga è il regno degli annunci...
Dopo la non bella figura fatta dall'italiano team TiNA, che ad inizio anno annunciava ai quattro venti e in pompa magna il progetto che avrebbe dovuto sancire (per la milionesima volta) la rinascita di Amiga, per arenarsi pochi mesi dopo, probabilmente naufragando in via definitiva nel vapore... di nuovo la scena di appassionati di amiga e delle sue reliquie (in questo caso Amiga o.s.) si avvia a seguire l'ennesima gestazione, che possiamo immaginare essere lunga e incerta. 

Tolte di mezzo le prime doverose critiche all'operato approssimativo e dilettantesco della Arix Foundation, almeno per quel che concerne la comunicazione, andiamo a mostrare quel poco di concreto, nonché di non facile comprensione, che è stato mostrato da quello che chiameremo Team Arix, pubblicato per altro non nel sito ufficiale ma nella pagina facebook del progetto.


Come si vede il kernel linux è alla base di tutto, e non per ciò Arix OS va considerato una canonica distro linux come le conosciamo, né pare trattarsi di una semplice esecuzione di Aros Hosted in linux in stile Aeros.
Il sistema operativo dovrebbe presentarsi in tutto e per tutto come una soluzione Amiga o.s. (di tipo aros), a partire dal file system, ma senza le pesanti limitazioni tecnologiche di tali sistemi operativi ancorati ad una struttura antica di vent'anni. Quindi troveremo la parte Aros (attinente ad amiga) stipata in una macchina virtuale, sopra il kernel linux e regolamentata dall'Arix kernel.  

E' anche disponibile un'immagine del desktop Wanderer arosiano e quella che potrebbe essere la skin grafica della GUI di Arix


Per tanto la struttura di Arix concettualmente si colloca tra una soluzione hosted, alla Aeros, e quel che faceva Amithlon avviando l'emulazione x86 - 68k, necessaria all'esecuzione di amiga OS su comuni pc, basandosi su un kernel linux.

In più da alcune informazioni "trovate" nel sito Arix, dalle quali ha anche avuto origine l'episodio d'intimidazione descritto in precedenza, esiste la possibilità che vengano distribuite delle versioni gratuite di Arix, da eseguire in macchina virtuale su Windows e Linux, oltre a quelle native che forse verranno vendute in un contesto commerciale del quale non si ha ancora nessun dettaglio.

Riusciremo ad assistere a questo matrimonio Amiga o.s Linux, oppure finiremo con il cestinare le partecipazioni avute allo scadere di un assurdo e inutile conto alla rovescia?



sabato 9 novembre 2013

Oculus Rift, torna di moda la realtà virtuale




Negli anni '90 la diffusione su larga scala di hardware dotato di cpu e coprocessori piuttosto potenti permise una prima realizzazione di ciò che fino ad allora era una visione tipica della fantascienza cyberpunk: la realtà virtuale. Cosa s'intende per realtà virtuale?
La realtà virtuale è l'illusione di trovarsi in una dimensione che ai nostri sensi appare tangibile senza esserlo realmente; pertanto un mondo digitale generato dal computer nel quale sia possibile 'immergersi' tramite interfacce progettate per ingannare il nostro apparato sensoriale, e dove interagire con sistemi che in buona approssimazione rappresentano e simulano la loro controparte reale, corrisponde al concetto di realtà virtuale.

Il più importante dei nostri cinque sensi è senz'altro la vista ed è principalmente tramite essa che percepiamo lo spazio euclideo tridimensionale che ci circonda, del quale godiamo una visione prospettica e stereoscopica.
Un disegno in prospettiva è di per se una simulazione visiva 2D dello spazio reale 3D euclideo, infatti la prospettiva è la tecnica grafica rigorosamente alla base di tutta l'animazione cinematografica e produzione videoludica degli ultimi 15 anni.
Nelle immagini seguenti potete notare la differenza tra la rappresentazione isometrica (assonometria ortogonale) di una fila di cubi e la relativa vista prospettica. 
La prospettiva aiuta l'osservatore a percepire la distanza, con le rette parallele che in tale rappresentazione tenderanno a incontrarsi in corrispondenza di un ideale orizzonte visivo.



Non a caso leggenda narra che durante la celeberrima dimostrazione dell'invenzione del cinema, dove un treno si avvicinava all'obiettivo da una prospettiva che restituiva una buona profondità campo, si scatenò tra gli spettatori l'istintiva reazione di panico che si avrebbe rischiando realmente di essere travolti da un treno; episodio successivamente reinterpretato in chiave comica dal buon Fantozzi

Ma ciò non basta, per percepire in modo ottimale la profondità di una metrica spaziale, l'evoluzione ci ha dotato anche della visione stereoscopica, addestrando il cervello a trattare e unire le immagini provenienti da entrambi gli occhi (che hanno una diversa prospettiva), per meglio quantificare la distanza che separa gli oggetti.

Su tale meccanismo si sperimenta la simulazione della visione 3D da ben 160 anni, cioè dall'invenzione del 3D anaglifo, quello che ben conoscerete e che richiede l'uso di occhiali con lenti di colore rosso e blu; molto di moda negli anni '50, ripreso oggi da tanti filmati sparsi in rete.

Saltiamo dunque al 1991 e a un particolare sistema di gioco denominato Virtuality, costituito da un visore binoculare grazie al quale era possibile immergere il giocatore in mondi 3D realizzati con grafica poligonale solida (tecnica in seguito ribattezzata Flat Shading).

Il casco che indossa il giocatore è noto come Head Mounted Display, il cui funzionamento si basa su due principali fattori:

  • la visione separata per occhio, stereoscopica, di un mondo 3D calcolato in real time dall'hardware
  • la rilevazione dei movimenti della testa, che vengono associati ai movimenti del punto di vista virtuale nello spazio 3D.
La sensazione che se ne riceve è quella d'immersione totale in uno spazio virtuale, dove è possibile orientare a piacimento lo sguardo con i naturali movimenti del capo; cioè un effetto ben diverso da quello che avrete probabilmente sperimentato al cinema 3D, e/o tramite tv-monitor 3D con l'uso di occhiali speciali; che somiglia più alla visione di un palcoscenico virtuale...

In questo post, trascurerò gli impieghi in ambito scientifico degli H.M.D, per concentrarmi esclusivamente sull'intrattenimento video ludico, che vide nel sistema Virtuality del 1991 una prima realizzazione completa ed efficiente di un sistema del genere.
Un successo che durò relativamente poco a causa dell'enorme costo delle macchine, rimaste confinate esclusivamente ad esibizioni televisive o all'interno di fiere informatiche.

L'Hardware a supporto del visore era nientedimeno l'ammiraglia Commodore Amiga 3000; uno dei migliori computer in commercio all'epoca, e forse il miglior Amiga mai prodotto da C=

Ovviamente per renderizzare qualcosa come 30 mila poligoni a un numero decente di frame al secondo, era necessario ricorrere a un coprocessore grafico estraneo all'architettura amiga, il TMS34010.
L'Hardware di quel sistema Amiga potenziato, era concettualmente simile al tipo di console che anni dopo avrebbe monopolizzato il mercato fino ad oggi.

Nonostante in quegli anni la realtà virtuale divenne rapidamente un fenomeno popolare e di enorme interesse, grazie anche a pellicole come il Tagliaerbe tratto da un raconto di Sthephen king; questo genere di soluzione non era ancora pronto per una commercializzazione su ampia scala. Nintendo e Sega lavorarono a tecnologie ispirate a questi visori, ottenendo solo clamorosi fiaschi o la cancellazione finale dei progetti.
All'epoca la priorità per il mercato video ludico era un'altra, quella di evolvere le nascenti tecnologie della grafica 3D in tempo reale, iniziando la lunga rincorsa al foto-realismo sfociata oggi nella creazione di sofisticati videogames dotati di una grafica estremamente dettagliata, che oltre a simulare in modo realistico ambientazioni tridimensionali con diverse fonti luminose, permettono un'accurata interazione con gli elementi virtuali presenti, tramite la simulazione fisica di liquidi, corpi rigidi e deformabili, sistemi volumetrici e particellari.

Attualmente è in sviluppo una nuova generazione di videogames (i cui primi titoli usciranno a breve), con le tecnologie dei motori grafici più evoluti, come il Frostbite 3 (creato da quelli che in origine erano dei coder Amiga), l'Unreal Engine 4 che dovrebbe esordire nel 2014, il Cryengine 3, etc etc.

Le nuove console PS4 e Xbox one, hanno certamente i numeri per arrivare a mostrare nel corso degli anni cose tecnicamente spaventose, basta vedere cosa gli sviluppatori hanno tirato fuori dalla vetusta PS3 nelle ultime sue esclusive di successo in questo 2013...
E non dimentichiamo il mondo del PC, dove le ultime gpu prodotte da Nvidia ed Amd/Ati gestiscono un dettaglio incredibile a delle risoluzioni elevatissime, anche contemporaneamente in diversi monitor.

La domanda da porsi è dunque la seguente: oltre alle soluzioni Full HD (l'attuale standard), il 3D, la risoluzione 4K, e monitor multipli, non sarà giunto il momento per offrire anche una reale immersione in questi mondi virtuali, ricorrendo a un valido sistema HDM che possa sfondare sul mercato? Il tutto considerando che l'evoluzione degli schermi lcd ha fatto anch'essa molta strada...

Una possibile risposta potrebbe venire dall'Oculus Rift, Dopo l'enorme successo ottenuto dalla campagna di crowdfundig con la raccolta di quasi due milioni e mezzo di dollari più ulteriori cospicui finanziamenti; la società che ne cura lo sviluppo è arrivata produrre e vendere l'Oculus Rift in una prima versione per sviluppatori.
L'obiettivo finale è la creazione di un dispositivo dotato di schermo FullHD, da suddividere nelle due immagini (a risoluzione orizzontale dimezzata) che ogni singolo occhio percepirà coinvolgendo la stessa visione periferica dei globi oculari, per un'immersione il più possibile realistica.



La versione per sviluppatori monta uno schermo di 1280x800 nel quale si verificano effetti di aliasing e qualche altra imperfezione; tuttavia chiunque ha avuto modo di testarlo a fondo è rimasto stupito dalla sensazione d'immersione e di realismo nella percezione della profondità, delle altezze, con annessi effetti di vertigine e momenti adrenalinici.
Sicuramente, nella migliore delle ipotesi, non si tratterà di una periferica adatta a tutti, dato che molte persone ancora oggi con i semplici giochi in prima persona soffrono di motion sickness, e la stessa visione stereoscopica non è tollerata da tutti gli spettatori.
Però per i Gamer più navigati, che magari sognano un simile sistema dai tempi del Virtuality, la curiosità e la voglia di provarlo, porterà quasi sicuramente ad un acquisto, favorendone l'iniziale diffusione.

L'Oculus Rift è progettato come periferica per PC, e molti sviluppatori si sono subito mostrati interessati a questo dispositivo che potrebbe dare una marcia in più ai propri giochi, in particolar modo se questi ripongono nell'atmosfera e nel senso d'immersione una fondamentale componente tecnico-artistica. Pensate solo a cosa potreste provare in un survival horror in prima persona giocato attraverso un sistema di realtà virtuale... Oppure al vantaggio in un FPS online, di vedere i nemici muoversi con la coda dell'occhio.
Chiaramente, sebbene i videogiochi in prima persona siano gli indiziati principali per delle sessioni di gioco con l'oculus rift, sta infine all'ingegno e alla fantasia degli sviluppatori esplorarne le reali potenzialità, anche in diversi, e magari innovativi, videogames.

Per concludere segnalo un sito non ufficiale di appassionati Italiani dedicato al progetto, dove trovare tutte le novità.






lunedì 7 ottobre 2013

A.G.I. (Amiga Games Inc) intervista su Retro Gamer e altro

La nota rivista britannica Retro Gamer ha pubblicato nel n°119, come notizia del Mese, un'intervista al presidente di A.G.I, grazie alla quale diviene finalmente chiara l'operazione commerciale che questa neonata società intraprenderà a partire da fine anno.
Incomprensibilmente, e nonostante gli articoli pubblicati da alcuni importanti siti d'informazione tecnologica, l'argomento non è stato neanche preso in considerazione dai portali italici dedicati ad Amiga che non ne hanno dato notizia... In uno di essi ho anche provato a trattare l'argomento in oggetto sul forum, ottenendo solo l'apatica reazione sonnolente di una scena che appare sempre più irreversibilmente spenta e malinconicamente svuotata di contenuti.
Quindi come al solito tocca a CCB tirarsi su le maniche e andare a ravanare nell'ahi-noi mai limpido pantano ove giacciono senza pace le reliquie della storia C=Amiga.


Riassumiamo innanzitutto i fatti degli ultimi mesi in ordine cronologico:

Bill McEwen, CEO di Amiga, fonda Amiga Games Inc, concentrando in essa tutti i diritti e le licenze in esclusiva per la pubblicazione degli originali giochi Amiga (da 300 a forse 500 titoli) su piattaforma mobile: Android, iOS e Windows 8.
Diritti probabilmente acquisti negli anni tramite diversi accordi con le varie software house, forse già a partire dal progetto Amiga Anywhere

Writer’s Group Film (CEO, Eric Mitchell) assume il controllo di Amiga Games Inc per un controvalore di 500.000$, e piazza come presidente di AGI, Pat Roberts.
Eric Mitchell e Pat Roberts hanno due carriere nell'industria dell'intrattenimento cinematografico, e vantano di aver lavorato tra gli altri con Disney e Dreamworks.

Successivamente, la Writer's Group, ha annunciato un ulteriore accordo economico per 10 milioni di dollari, da distribuire alle proprie controllate tra le quali troviamo proprio l'AGI.
Così, in sequenza, giungono infine gli accordi ufficiali per la distribuzione dei giochi Amiga con Microsoft e, pochi giorni fa, con Apple

Tornando all'intervista di Retro Gamer, gli unici punti interessanti da segnalare sono la sostanziale conferma che l'operazione commerciale di AGI sarà la medesima di quella attuale (giunta agli sgoccioli) di Amiga Inc su piattaforma BlackBerry, della quale possiamo vedere un esempio in questo video

In pratica, pur non rispondendo in modo completo alle domande precise del redattore di R.G., il CEO AGI ha confermato che si tratterà di un wrapper con emulazione trasparente all'utente (che non dovrà smanettare con emulatori e rom) più l'implementazione di tutti i comandi su schermo touch, oltre ai filtri grafici necessari per la migliore resa grafica, da ottimizzare sulle diverse piattaforme.
Non si parla invece di creare remake o reboot perché le proprietà intellettuali dei giochi restano in possesso degli originali sviluppatori, o di chi ne ha conservato i diritti.


Che dire? 
Sicuramente il numero di ex amighisti nostalgici è potenzialmente molto alto, diverse milioni di persone, e l'operazione commerciale verrà varata nel periodo delle festività natalizie in quello che è il mare dei dispositivi mobili, costituito da miliardi di unità. 
Molti giochi sono sicuramente godibilissimi anche oggi, e il retrogame inizia a essere sempre meno una fissa per nerd, tramutandosi in un vero e proprio movimento culturale che coinvolge anche giovani nati dopo quell'indimenticabile epoca.

Tuttavia una domanda non trova risposta in questo fiume di parole e notizie, tutte pubblicate in gergo finanziario stretto: Bill McEwen, quanto ha guadagnato e quanto guadagnerà? 
Tutto ciò finirà per cambiare l'infelice destino delle proprietà intellettuali C=Amiga in suo possesso?

sabato 5 ottobre 2013

Commodore Fan Gazette n°2

Anche questa volta dedico un post in simultanea al lancio di CFG, spinto dall'entusiasmo e la soddisfazione di varare il nuovo numero di Commodore Fan Gazette nella veste di Caporedattore, figura centrale nella faticosa realizzazione di una rivista di livello qualitativo superiore a tutte le (ottime) produzioni amatoriali viste finora.
Oltre ai redattori già noti, segnalo il fondamentale ingresso in squadra di due persone

Gabriele "The Big Show" Nick - Redattore
Mamiya - Consulente linguistico.

Per il resto, il lavoro di squadra ha permesso l'uscita autunnale di CFG e la realizzazione di un nuovo emozionante video trailer, oltre la preparazione di un'importante sorpresa destinata ad uscire in questo ricco autunno, prima del terzo numero di CFG.

Auguro a tutti una felice lettura


giovedì 3 ottobre 2013

Anteprima Commodore Fan Gazette n°2

Dopo l'eccezionale successo del C=FG n°1 che, praticamente dal nulla, ha collezionato qualche migliaio di download, circa 400 iscritti su Facebook, oltre 1500 visualizzazioni del primo video-teaser e svariate segnalazioni del progetto qua e là per il web, le redazioni NonSoloAmighiane hanno continuato a lavorare in gran segreto e, domani notte, C=FG n°2 sarà scaricabarile gratuitamente dall'apposita pagina 


Su www.commodorefangazette.com è partito il nuovo countdown che si concluderà allo scoccare della mezzanotte di domani, venerdì 4 ottobre 2013, con la pubblicazione di Commodore Fan Gazette n.2!

Come per il primo numero, pubblicato 3 mesi or sono, è stato realizzato un video-teaser che presenta l'attesissimo nuovo numero: un numero a dir poco "Spaziale"! ;D



A parte gli argomenti trattati, di cui non posso svelare ancora nulla (pena il taglio di mani e lingua come da codice di Hammurabi), ci sono diverse novità rispetto al primo numero che riguardano l'attività redazionale "dietro" al progetto.
Sono, infatti, entrati a far parte dello staff il compare Gabriele "The Big Show" Nick come redattore e la comare Mamiya come consulente linguistico. 
Entrambi hanno fatto un ottimo lavoro, consentendo alla rivista di fare un salto di qualità sia a livello di contenuti sia nella qualità dei testi. 

Vorrei scrivere di più perché sono oltremodo gasato per quanto realizzato ma per ora mi fermo qua e riporto i link relativi al Progetto Creativo C=FG:


Ricordo che l'unica richiesta che viene fatta dallo staff a tutti i lettori di C=FG è quella di divulgarlo in tutti i modi possibili. 
Chiediamo, quindi, di aiutare C=FG condividendone a raffica i contenuti in tutti i forum, siti e social network dell'universo, nelle vostre pagine ed in quelle degli amici. 

Lo scopo di Commodore Fan Gazette, rivista no profit e gratuita e Progetto Creativo di questa splendida community www.nonsoloamiga.com, è quello di unificare tutte le scene "C=related" esistenti, divenendo la rivista indipendente di riferimento della Commodore Generation. 

Vogliamo che l'uscita di ogni nuovo numero di C=FG sia sempre una grande festa, proprio come accadeva negli anni '80, quando in edicola comparivano le storiche riviste di computer e videogiochi.

Che altro... Enjoy! ;D

sabato 7 settembre 2013

L'interesse per Commodore ed Amiga

Recentemente alcuni lettori mi hanno segnalato l'interessante topic del forum Amigaworld con l'analisi di Google Trends basata sulle ricerche effettuate tramite google (dal 2004) per la parola chiave AmigaOS (l'oggetto di culto informatico per qualche migliaio di fanatici); al che stuzzicato da questo simpatico strumento ho effettuato anche io alcune prove ottenendo dei risultati allineati a molti degli argomenti discussi nel Blog.

Innanzitutto ecco qualche indicazione sul funzionamento di Google Trends

Google Trends analizza una parte delle ricerche web di Google a livello mondiale in tutti i domini di Google, per calcolare il numero di ricerche eseguite con i termini inseriti rispetto al numero totale di ricerche condotte su Google nel tempo. Puoi scegliere di visualizzare i dati per determinate proprietà Google, tra cui Ricerca Web, Immagini, Google Shopping e News (alcune proprietà non sono ancora disponibili in tutti i Paesi/zone).
Nella pagina dei risultati vedrai:
  • un grafico con il volume di ricerca, indicante il livello di interesse per i termini inseriti nel corso del tempo (GMT), in scala da 0 a 100; i totali sono indicati accanto alle barre corrispondenti ai termini di ricerca (ulteriori informazioni sui criteri di rappresentazione in scala e normalizzazione dei dati)
  • un'analisi dei termini di ricerca suddivisa per categorie di classificazione
  • elenchi delle ricerche più frequenti e delle ricerche in maggiore crescita
  • una "mappa termica" del mondo che rappresenta geograficamente l'indice del volume di ricerca nelle regioni, nelle città e nelle aree metropolitane definite
Tieni presente che Trends utilizza i dati aggregati di milioni di utenti senza informazioni di identificazione personale. Inoltre, mostra solo i risultati dei termini di ricerca con una quantità significativa di traffico e applica soglie minime per l'inclusione nello strumento.

Partiamo dunque da tre parole chiave (delle prime due per evitare ambiguità, sarebbe meglio considerare una media dei loro risultati; potete cliccare per vedere da voi i singoli grafici su G.T.)


Non inseriamo la parola chiave "Amiga" perché nelle ricerche in spagnolo esso può restituire ben altro...

Diamo un'occhiata ai tre risultati contemporaneamente

Link (i risultati sono aggiornati al momento in cui leggete questo post)
Immagine (istantanea in data di pubblicazione del post):

Come è ben visibile, partendo dal 2004 (quindi 10 anni dopo il fallimento di C=) l'inarrestabile declino si è ormai ufficialmente tradotto nel definitivo oblio e non solo per AmigaOS, ma purtroppo anche per Commodore Amiga (la parte tratteggiata è una previsione di google)

Ora proviamo a fare un semplicissimo esperimento, confrontiamo queste tre parole chiave con "commodore 64"

Link
Immagine


Non solo notiamo la superiorità schiacciante (i grafici Amiga sono stati appiattiti in fondo), ma al punto E (verde) troviamo il picco dovuto all'azione di Commodore USA, capace quindi di una visibilità assolutamente mai raggiunta da Amiga INC, Hyperion e tutta la ben nota armata brancaleone che oggi va blaterando di Amiga NG ed AmigaONE. Allo stesso modo nel grafico precedente un picco minore nell'interesse per C=Amiga lo si è avuto sempre nel periodo della ex nuova C=

A questo punto procediamo con l'ultimo step inserendo solo Commodore

Link
Immagine

Chiaramente la parola chiave Commodore* può non riferirsi esclusivamente alla grande C, salvo considerare il punto H (viola) che è il medesimo picco e quindi riferito sempre all'azione di C=USA. I grafici amiga nel frattempo sono pressoché spariti in fondo...

Tutto ciò non fa che ribadire come in fondo il blasone e il nome C= sia sostanzialmente immortale in quanto colonna stessa della storia Informatica, e quindi che per Amiga l'unica via praticabile sia la ricongiunzione con il grande marchio Commodore; magari con il recupero sotto un solo tetto delle storiche icone della produzione ludica del mitico 16 bit di casa C= (ci riuscirà Ainc?) 

AmigaOS è un capitolo praticamente chiuso della storia informatica; l'unica chance di sopravvivenza a lungo termine per questo sistema operativo è nelle mani di Aros sia per il suo essere Open Source sia per essersi del tutto emancipato da obsolete piattaforme Hardware.

*nel motore di ricerca Google in Italiano la parola chiave Commodore restituisce CCB in prima pagina all'ottava posizione.

sabato 24 agosto 2013

Amiga Boing Ball Tutorial (Blender)

Ecco un breve video tutorial su come realizzare in pochi minuti la classica icona della piattaforma Amiga, grazie al potente software gratuito ed open source Blender, giunto alla release 2.68 per i più importanti sistemi operativi.


Il livello di difficoltà è adatto ai principianti, basta avere un po' di confidenza con quei pochi strumenti per poter seguire il tutorial anche grazie allo screencast che riporta le combinazioni di tasti e mouse utilizzate in tempo reale. Per chi fosse interessato, ma è totalmente a digiuno di grafica 3D e Blender, non resta che pazientare per l'arrivo di un'interessante libro,



Vuoi imparare Blender? Clicca qui!

martedì 9 luglio 2013

Amiga Games Inc

Aggiornamento del 13/09/2013
Amiga Games Inc e Microsoft (ebbene si, proprio lei...) stringono un accordo per la distribuzione su Windows 8 di almeno 50 fino a diverse centinaia di grandi classici Amiga



Approfondiamo la notizia di ieri dell'acquisizione di Amiga Games Inc e con essa di tutti i copyright e proprietà intellettuali di 300 giochi pubblicati nell'indimenticabile epopea Commodore Amiga.
Al centro dei vari dubbi sollevati da questa notizia vi era proprio tale AGI finora sconosciuta, apparentemente simile alla ben nota Amiga Inc.
Essendo la storia Commodore Amiga vittima di un infinito smantellamento, nessuno ormai si sorprenderebbe nel vedere saltar fuori qualche entità giuridica, magari rimasta sepolta da anni, proprietaria di questo o quel copyright, marchio, etc.
Ma non è questo il caso, e sembrerebbe proprio che la somiglianza di questa operazione con la commercializzazione dei giochi Amiga emulati su piattaforma BlackBerry di Ainc era effettivamente dovuta al fatto che tali giochi e relativi copyright erano in mano a Bill McEwen in base anche ad accordi con le originarie software house; il quale avrebbe fondato L'AGI (circa un mese fa) e ora venduta per la cifra di 500.000 dollari.
L'acquirente Writers' Group Film Corp non ha esperienza e né opera nell'ambito di produzione di videogames (che come sappiamo è una sterminata galassia) i cui interessi vertono più sull'acquisizione di royalties. Considerato il numero di giochi acquistati possiamo tranquillamente considerare la cifra di 500mila dollaroni come una vera e propria svendita da parte di Amiga INC.
Non sappiamo se nel progetto Amiga Games Inc sia prevista una produzione propria di videogames o solo la concessione dei copyright per la realizzazione di nuovi giochi da parte di terzi, in un periodo dove il remake pare essere di moda.
Device come Smartphone ed Tablet (magari anche pc e console) sono in pole position...
Di contro, i profitti ottenuti da Ainc sia da questa operazione sia dalla vendita propria dei titoli Amiga, potrebbero forse essere reinvestiti in un nuovo progetto di hardware marchiato Amiga (magari con un nuovo AmigaOS o una riproposizione dell'idea di amiga everywhere), specie dopo la chiusura di C=USA seguita alla scomparsa del suo CEO, con il rilancio ufficiale di Amiga rimasto incompiuto.


Vedremo se finalmente qualcosa di buono potrà nascere dall'infinita svendita, lunga quasi vent'anni, di un patrimonio della cybercultura.
Nelle prossime settimane dovrebbero arrivare maggiori informazioni:

LOS ANGELES, CA--(Marketwired - Jul 8, 2013) - Writers' Group Film Corp. (OTCQB: WRIT) a Los Angeles-based content distribution company, announced that it has signed a binding definitive term sheet for the acquisition of Amiga Games Inc. ("AGI"), a company which licenses classic video game libraries and re-publishes the most popular titles for smartphones, modern game consoles, PCs, and tablets. Leveraging the intellectual property of Amiga Inc., AGI builds on the "Amiga" brand and technology to create new revenue from publisher's dormant game libraries. AGI resurrects classic Amiga games and other classic titles, by giving them new life on today's gaming platforms: smartphones, PCs, consoles, and tablets. Older gamers can replay favorites from the past, while a new generation of gamers can experience these excellent titles as fresh content.
The Amiga Games Inc. transaction consists of the acquisition of 100% of the common stock in Amiga Games Inc. in exchange for Writers' Group common stock and cash valued at approximately $500,000. The 300+ gaming titles to be distributed by Amiga Games are available to the company under existing licensing agreements with various intellectual property owners. Writers' Group will be making additional announcements over the next several weeks regarding Amiga Games' new and existing distribution arrangements with the best-selling smartphone, tablet and other device manufacturers.
Eric Mitchell, Chairman and CEO of Writers' Group commented, "We are pleased to be working with this well-managed game developer and distributor, and we are excited that we are participating in their growth story through this acquisition. We believe Amiga Games has an established value proposition that can enhance both revenues and returns to our bottom line." Companies: WRITERS' GROUP FILM CORP., AMIGA GAMES INC.
Contact Information
Writers' Group Film Corp.
Rebecca Bieker
Phone: 310.461.3737
info@frnetworks.com
Website: www.FRNetworks.com
Amiga Games Inc.
info@amigagamesinc.com

lunedì 8 luglio 2013

L'identità Amiga nei suoi Giochi...

Secondo una notizia che circola da qualche ora, la compagnia denominata Writer's Group Film Corps pare abbia acquisito per 500.000 $ l'intero catalogo di 300 Giochi Amiga detenuti dalla Amiga Games Inc, che credo non vada confusa con Amiga Inc (attuale casa madre detentrice di tutte le proprietà intellettuali dei C=Amiga) per altro anch'essa impegnata nella commercializzazione di giochi Amiga su piattaforma BlackBerry con la sua campagna reclamizzata dal seguente adv:


Essendo questo un passaggio di consegne tra compagnie specializzate nella distribuzione in digital delivery, non è chiaro se rivedremo ancora gli stessi giochi originali resi disponibili in emulazione, o se potranno essere realizzati dei Remake o Reboot degli stessi.

Di certo gran parte del pubblico ricorda Amiga per i suoi tantissimi giochi: un patrimonio unico di titoli ed icone che nulla aveva da invidiare a case rivali come Nintendo e Sega. Tantissimi capolavori dell'epoca 2D rimasti in sospeso dopo la chiusura di C= senza l'opportunità di essere evoluti su moderne piattaforme videoludiche (a parte alcune eccezioni come i giochi della Team17 e qualche altro)
La scena degli amighisti "militanti" residui (alcune centinaia di persone) è concentrata su un sistema operativo (AmigaOS 4) ancora oggi in sviluppo dalla software house Hyperion. Tuttavia nessuno di tali giochi è stato mai evoluto e commercializzato su questa piattaforma simil-amiga molto poco nota.

Potremo ora vedere un Lotus IV su PS4 o altro?

venerdì 28 giugno 2013

Commodore Fan Gazette e l'eredità delle storiche riviste anni 80/90...




Un argomento che ho volutamente evitato di trattare in un Blog che è incentrato su elementi nostalgici spesso rivisitati in chiave moderna, è quello delle storiche riviste pubblicate nelle epoche informatiche spesso definite come 8 e 16 bit.
Ho atteso e rimandato un post su tale argomento perché direttamente coinvolto nel progetto Commodore Fan Gazette, insieme a un gruppo di formidabili intenditori nonché fortemente appassionati della grande storia Commodore, tutti appartenenti alla comunità NonSoloAmiga che oggi vara il suo primo progetto (che non resterà isolato).

Immagino che molti di voi da diversi anni provano ciò che regolarmente provo io trovandomi in un'edicola a curiosare dinanzi alle riviste d'informatica, attratto da quell'inconfondibile odore capace di riportare a galla tonnellate di ricordi, per andare via a mani vuote e con un senso di desolazione... 

Non è questo un post di critica dell'editoria contemporanea, però suppongo che molti di voi, come me, da moltissimo tempo non trovano più qualcosa di analogo a ciò che nell'epoca d'oro ci divertiva e intratteneva.
Non è un caso che oggi sia Internet il ricettacolo principale per andare a leggere qualcosa relativamente al retrocomputing (e non solo) 
Ma non è la stessa cosa... 

Pur consapevoli dell'esistenza di innumerevoli siti, pagine social, forum e alcune interessanti fanzine dedicate a questi argomenti... si è deciso di mettere insieme qualcosa di unico, capace di evocare lo spirito di riviste come:

ZZap!
The Game Machine (anni 90)
K
Commodore computer Club
Commodore Gazette
e tante altre...

Si, esattamente, dei mostri sacri... e colonne portanti di un'incredibile epoca dell'informatica


Lo sforzo profuso in questa nuova produzione si spinge in ogni direzione, al fine di ottenere la massima qualità possibile... che verrà ulteriormente affinata nei numeri successivi.

In Commodore Fan Gazette troviamo tre redazioni (tutti i nick utilizzati su NSA):

REDAZIONE-I001
  • ArcadeHeart
  • limbaccio
  • lucommodore
  • TheKaneB


REDAZIONE-I002
  • Amig4be
  • AmigaCori
  • Paolone
  • Z80Fan
  • TheBigShow (GabrieleNick)


REDAZIONE-I003
  • Allanon
  • Divina
  • Grendizer
  • Rebraist


Direzione artistica
lucommodore

Illustratore
limbaccio

Web work
Z80Fan, TheKaneB

Videoclip & social network
Amig4be

Assistente alle redazioni 
Cdimauro

Contributo esterno 
Seiya



La Commodore Generation è quindi fatta da uomini cresciuti con le macchine Commodore, che nel tempo seppur privi dei prodotti targati C= hanno mantenuto ed evoluto la propria visione dell'informatica e dei personal computer iniettandola in nuovi e diversi contesti, e che oggi torna a parlare e a raccontare del passato e del presente.

Non anticipo nulla sui contenuti e sulla struttura di CGF perché a questo punto potete già metterlo in download assolutamente gratuito dal sito ufficiale:



Commodore Fan Gazette non è legata a nessuna azienda né entità detentrice dei marchi Commodore ed Amiga. CFG è una rivista libera, indipendente e No Profit.

Un ringraziamento speciale va certamente agli admin di NSA e a ogni singolo redattore.