sabato 9 novembre 2013

Oculus Rift, torna di moda la realtà virtuale




Negli anni '90 la diffusione su larga scala di hardware dotato di cpu e coprocessori piuttosto potenti permise una prima realizzazione di ciò che fino ad allora era una visione tipica della fantascienza cyberpunk: la realtà virtuale. Cosa s'intende per realtà virtuale?
La realtà virtuale è l'illusione di trovarsi in una dimensione che ai nostri sensi appare tangibile senza esserlo realmente; pertanto un mondo digitale generato dal computer nel quale sia possibile 'immergersi' tramite interfacce progettate per ingannare il nostro apparato sensoriale, e dove interagire con sistemi che in buona approssimazione rappresentano e simulano la loro controparte reale, corrisponde al concetto di realtà virtuale.

Il più importante dei nostri cinque sensi è senz'altro la vista ed è principalmente tramite essa che percepiamo lo spazio euclideo tridimensionale che ci circonda, del quale godiamo una visione prospettica e stereoscopica.
Un disegno in prospettiva è di per se una simulazione visiva 2D dello spazio reale 3D euclideo, infatti la prospettiva è la tecnica grafica rigorosamente alla base di tutta l'animazione cinematografica e produzione videoludica degli ultimi 15 anni.
Nelle immagini seguenti potete notare la differenza tra la rappresentazione isometrica (assonometria ortogonale) di una fila di cubi e la relativa vista prospettica. 
La prospettiva aiuta l'osservatore a percepire la distanza, con le rette parallele che in tale rappresentazione tenderanno a incontrarsi in corrispondenza di un ideale orizzonte visivo.



Non a caso leggenda narra che durante la celeberrima dimostrazione dell'invenzione del cinema, dove un treno si avvicinava all'obiettivo da una prospettiva che restituiva una buona profondità campo, si scatenò tra gli spettatori l'istintiva reazione di panico che si avrebbe rischiando realmente di essere travolti da un treno; episodio successivamente reinterpretato in chiave comica dal buon Fantozzi

Ma ciò non basta, per percepire in modo ottimale la profondità di una metrica spaziale, l'evoluzione ci ha dotato anche della visione stereoscopica, addestrando il cervello a trattare e unire le immagini provenienti da entrambi gli occhi (che hanno una diversa prospettiva), per meglio quantificare la distanza che separa gli oggetti.

Su tale meccanismo si sperimenta la simulazione della visione 3D da ben 160 anni, cioè dall'invenzione del 3D anaglifo, quello che ben conoscerete e che richiede l'uso di occhiali con lenti di colore rosso e blu; molto di moda negli anni '50, ripreso oggi da tanti filmati sparsi in rete.

Saltiamo dunque al 1991 e a un particolare sistema di gioco denominato Virtuality, costituito da un visore binoculare grazie al quale era possibile immergere il giocatore in mondi 3D realizzati con grafica poligonale solida (tecnica in seguito ribattezzata Flat Shading).

Il casco che indossa il giocatore è noto come Head Mounted Display, il cui funzionamento si basa su due principali fattori:

  • la visione separata per occhio, stereoscopica, di un mondo 3D calcolato in real time dall'hardware
  • la rilevazione dei movimenti della testa, che vengono associati ai movimenti del punto di vista virtuale nello spazio 3D.
La sensazione che se ne riceve è quella d'immersione totale in uno spazio virtuale, dove è possibile orientare a piacimento lo sguardo con i naturali movimenti del capo; cioè un effetto ben diverso da quello che avrete probabilmente sperimentato al cinema 3D, e/o tramite tv-monitor 3D con l'uso di occhiali speciali; che somiglia più alla visione di un palcoscenico virtuale...

In questo post, trascurerò gli impieghi in ambito scientifico degli H.M.D, per concentrarmi esclusivamente sull'intrattenimento video ludico, che vide nel sistema Virtuality del 1991 una prima realizzazione completa ed efficiente di un sistema del genere.
Un successo che durò relativamente poco a causa dell'enorme costo delle macchine, rimaste confinate esclusivamente ad esibizioni televisive o all'interno di fiere informatiche.

L'Hardware a supporto del visore era nientedimeno l'ammiraglia Commodore Amiga 3000; uno dei migliori computer in commercio all'epoca, e forse il miglior Amiga mai prodotto da C=

Ovviamente per renderizzare qualcosa come 30 mila poligoni a un numero decente di frame al secondo, era necessario ricorrere a un coprocessore grafico estraneo all'architettura amiga, il TMS34010.
L'Hardware di quel sistema Amiga potenziato, era concettualmente simile al tipo di console che anni dopo avrebbe monopolizzato il mercato fino ad oggi.

Nonostante in quegli anni la realtà virtuale divenne rapidamente un fenomeno popolare e di enorme interesse, grazie anche a pellicole come il Tagliaerbe tratto da un raconto di Sthephen king; questo genere di soluzione non era ancora pronto per una commercializzazione su ampia scala. Nintendo e Sega lavorarono a tecnologie ispirate a questi visori, ottenendo solo clamorosi fiaschi o la cancellazione finale dei progetti.
All'epoca la priorità per il mercato video ludico era un'altra, quella di evolvere le nascenti tecnologie della grafica 3D in tempo reale, iniziando la lunga rincorsa al foto-realismo sfociata oggi nella creazione di sofisticati videogames dotati di una grafica estremamente dettagliata, che oltre a simulare in modo realistico ambientazioni tridimensionali con diverse fonti luminose, permettono un'accurata interazione con gli elementi virtuali presenti, tramite la simulazione fisica di liquidi, corpi rigidi e deformabili, sistemi volumetrici e particellari.

Attualmente è in sviluppo una nuova generazione di videogames (i cui primi titoli usciranno a breve), con le tecnologie dei motori grafici più evoluti, come il Frostbite 3 (creato da quelli che in origine erano dei coder Amiga), l'Unreal Engine 4 che dovrebbe esordire nel 2014, il Cryengine 3, etc etc.

Le nuove console PS4 e Xbox one, hanno certamente i numeri per arrivare a mostrare nel corso degli anni cose tecnicamente spaventose, basta vedere cosa gli sviluppatori hanno tirato fuori dalla vetusta PS3 nelle ultime sue esclusive di successo in questo 2013...
E non dimentichiamo il mondo del PC, dove le ultime gpu prodotte da Nvidia ed Amd/Ati gestiscono un dettaglio incredibile a delle risoluzioni elevatissime, anche contemporaneamente in diversi monitor.

La domanda da porsi è dunque la seguente: oltre alle soluzioni Full HD (l'attuale standard), il 3D, la risoluzione 4K, e monitor multipli, non sarà giunto il momento per offrire anche una reale immersione in questi mondi virtuali, ricorrendo a un valido sistema HDM che possa sfondare sul mercato? Il tutto considerando che l'evoluzione degli schermi lcd ha fatto anch'essa molta strada...

Una possibile risposta potrebbe venire dall'Oculus Rift, Dopo l'enorme successo ottenuto dalla campagna di crowdfundig con la raccolta di quasi due milioni e mezzo di dollari più ulteriori cospicui finanziamenti; la società che ne cura lo sviluppo è arrivata produrre e vendere l'Oculus Rift in una prima versione per sviluppatori.
L'obiettivo finale è la creazione di un dispositivo dotato di schermo FullHD, da suddividere nelle due immagini (a risoluzione orizzontale dimezzata) che ogni singolo occhio percepirà coinvolgendo la stessa visione periferica dei globi oculari, per un'immersione il più possibile realistica.



La versione per sviluppatori monta uno schermo di 1280x800 nel quale si verificano effetti di aliasing e qualche altra imperfezione; tuttavia chiunque ha avuto modo di testarlo a fondo è rimasto stupito dalla sensazione d'immersione e di realismo nella percezione della profondità, delle altezze, con annessi effetti di vertigine e momenti adrenalinici.
Sicuramente, nella migliore delle ipotesi, non si tratterà di una periferica adatta a tutti, dato che molte persone ancora oggi con i semplici giochi in prima persona soffrono di motion sickness, e la stessa visione stereoscopica non è tollerata da tutti gli spettatori.
Però per i Gamer più navigati, che magari sognano un simile sistema dai tempi del Virtuality, la curiosità e la voglia di provarlo, porterà quasi sicuramente ad un acquisto, favorendone l'iniziale diffusione.

L'Oculus Rift è progettato come periferica per PC, e molti sviluppatori si sono subito mostrati interessati a questo dispositivo che potrebbe dare una marcia in più ai propri giochi, in particolar modo se questi ripongono nell'atmosfera e nel senso d'immersione una fondamentale componente tecnico-artistica. Pensate solo a cosa potreste provare in un survival horror in prima persona giocato attraverso un sistema di realtà virtuale... Oppure al vantaggio in un FPS online, di vedere i nemici muoversi con la coda dell'occhio.
Chiaramente, sebbene i videogiochi in prima persona siano gli indiziati principali per delle sessioni di gioco con l'oculus rift, sta infine all'ingegno e alla fantasia degli sviluppatori esplorarne le reali potenzialità, anche in diversi, e magari innovativi, videogames.

Per concludere segnalo un sito non ufficiale di appassionati Italiani dedicato al progetto, dove trovare tutte le novità.






lunedì 7 ottobre 2013

A.G.I. (Amiga Games Inc) intervista su Retro Gamer e altro

La nota rivista britannica Retro Gamer ha pubblicato nel n°119, come notizia del Mese, un'intervista al presidente di A.G.I, grazie alla quale diviene finalmente chiara l'operazione commerciale che questa neonata società intraprenderà a partire da fine anno.
Incomprensibilmente, e nonostante gli articoli pubblicati da alcuni importanti siti d'informazione tecnologica, l'argomento non è stato neanche preso in considerazione dai portali italici dedicati ad Amiga che non ne hanno dato notizia... In uno di essi ho anche provato a trattare l'argomento in oggetto sul forum, ottenendo solo l'apatica reazione sonnolente di una scena che appare sempre più irreversibilmente spenta e malinconicamente svuotata di contenuti.
Quindi come al solito tocca a CCB tirarsi su le maniche e andare a ravanare nell'ahi-noi mai limpido pantano ove giacciono senza pace le reliquie della storia C=Amiga.


Riassumiamo innanzitutto i fatti degli ultimi mesi in ordine cronologico:

Bill McEwen, CEO di Amiga, fonda Amiga Games Inc, concentrando in essa tutti i diritti e le licenze in esclusiva per la pubblicazione degli originali giochi Amiga (da 300 a forse 500 titoli) su piattaforma mobile: Android, iOS e Windows 8.
Diritti probabilmente acquisti negli anni tramite diversi accordi con le varie software house, forse già a partire dal progetto Amiga Anywhere

Writer’s Group Film (CEO, Eric Mitchell) assume il controllo di Amiga Games Inc per un controvalore di 500.000$, e piazza come presidente di AGI, Pat Roberts.
Eric Mitchell e Pat Roberts hanno due carriere nell'industria dell'intrattenimento cinematografico, e vantano di aver lavorato tra gli altri con Disney e Dreamworks.

Successivamente, la Writer's Group, ha annunciato un ulteriore accordo economico per 10 milioni di dollari, da distribuire alle proprie controllate tra le quali troviamo proprio l'AGI.
Così, in sequenza, giungono infine gli accordi ufficiali per la distribuzione dei giochi Amiga con Microsoft e, pochi giorni fa, con Apple

Tornando all'intervista di Retro Gamer, gli unici punti interessanti da segnalare sono la sostanziale conferma che l'operazione commerciale di AGI sarà la medesima di quella attuale (giunta agli sgoccioli) di Amiga Inc su piattaforma BlackBerry, della quale possiamo vedere un esempio in questo video

In pratica, pur non rispondendo in modo completo alle domande precise del redattore di R.G., il CEO AGI ha confermato che si tratterà di un wrapper con emulazione trasparente all'utente (che non dovrà smanettare con emulatori e rom) più l'implementazione di tutti i comandi su schermo touch, oltre ai filtri grafici necessari per la migliore resa grafica, da ottimizzare sulle diverse piattaforme.
Non si parla invece di creare remake o reboot perché le proprietà intellettuali dei giochi restano in possesso degli originali sviluppatori, o di chi ne ha conservato i diritti.


Che dire? 
Sicuramente il numero di ex amighisti nostalgici è potenzialmente molto alto, diverse milioni di persone, e l'operazione commerciale verrà varata nel periodo delle festività natalizie in quello che è il mare dei dispositivi mobili, costituito da miliardi di unità. 
Molti giochi sono sicuramente godibilissimi anche oggi, e il retrogame inizia a essere sempre meno una fissa per nerd, tramutandosi in un vero e proprio movimento culturale che coinvolge anche giovani nati dopo quell'indimenticabile epoca.

Tuttavia una domanda non trova risposta in questo fiume di parole e notizie, tutte pubblicate in gergo finanziario stretto: Bill McEwen, quanto ha guadagnato e quanto guadagnerà? 
Tutto ciò finirà per cambiare l'infelice destino delle proprietà intellettuali C=Amiga in suo possesso?

sabato 5 ottobre 2013

Commodore Fan Gazette n°2

Anche questa volta dedico un post in simultanea al lancio di CFG, spinto dall'entusiasmo e la soddisfazione di varare il nuovo numero di Commodore Fan Gazette nella veste di Caporedattore, figura centrale nella faticosa realizzazione di una rivista di livello qualitativo superiore a tutte le (ottime) produzioni amatoriali viste finora.
Oltre ai redattori già noti, segnalo il fondamentale ingresso in squadra di due persone

Gabriele "The Big Show" Nick - Redattore
Mamiya - Consulente linguistico.

Per il resto, il lavoro di squadra ha permesso l'uscita autunnale di CFG e la realizzazione di un nuovo emozionante video trailer, oltre la preparazione di un'importante sorpresa destinata ad uscire in questo ricco autunno, prima del terzo numero di CFG.

Auguro a tutti una felice lettura


giovedì 3 ottobre 2013

Anteprima Commodore Fan Gazette n°2

Dopo l'eccezionale successo del C=FG n°1 che, praticamente dal nulla, ha collezionato qualche migliaio di download, circa 400 iscritti su Facebook, oltre 1500 visualizzazioni del primo video-teaser e svariate segnalazioni del progetto qua e là per il web, le redazioni NonSoloAmighiane hanno continuato a lavorare in gran segreto e, domani notte, C=FG n°2 sarà scaricabarile gratuitamente dall'apposita pagina 


Su www.commodorefangazette.com è partito il nuovo countdown che si concluderà allo scoccare della mezzanotte di domani, venerdì 4 ottobre 2013, con la pubblicazione di Commodore Fan Gazette n.2!

Come per il primo numero, pubblicato 3 mesi or sono, è stato realizzato un video-teaser che presenta l'attesissimo nuovo numero: un numero a dir poco "Spaziale"! ;D



A parte gli argomenti trattati, di cui non posso svelare ancora nulla (pena il taglio di mani e lingua come da codice di Hammurabi), ci sono diverse novità rispetto al primo numero che riguardano l'attività redazionale "dietro" al progetto.
Sono, infatti, entrati a far parte dello staff il compare Gabriele "The Big Show" Nick come redattore e la comare Mamiya come consulente linguistico. 
Entrambi hanno fatto un ottimo lavoro, consentendo alla rivista di fare un salto di qualità sia a livello di contenuti sia nella qualità dei testi. 

Vorrei scrivere di più perché sono oltremodo gasato per quanto realizzato ma per ora mi fermo qua e riporto i link relativi al Progetto Creativo C=FG:


Ricordo che l'unica richiesta che viene fatta dallo staff a tutti i lettori di C=FG è quella di divulgarlo in tutti i modi possibili. 
Chiediamo, quindi, di aiutare C=FG condividendone a raffica i contenuti in tutti i forum, siti e social network dell'universo, nelle vostre pagine ed in quelle degli amici. 

Lo scopo di Commodore Fan Gazette, rivista no profit e gratuita e Progetto Creativo di questa splendida community www.nonsoloamiga.com, è quello di unificare tutte le scene "C=related" esistenti, divenendo la rivista indipendente di riferimento della Commodore Generation. 

Vogliamo che l'uscita di ogni nuovo numero di C=FG sia sempre una grande festa, proprio come accadeva negli anni '80, quando in edicola comparivano le storiche riviste di computer e videogiochi.

Che altro... Enjoy! ;D